Rol Memorias de Idhún
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Mensaje  Sagan Dom Mar 14, 2010 12:17 pm


Stats



Atributos {Guías} 9iflsz


El sistema de stats se emplea para los combates en el foro y para medir las diferencias de poder. Sin embargo, si todos los participantes de un rol se ponen de acuerdo en no utilizar el sistema de stats, está perfectamente permitido. En ese caso se utilizaría el sistema de coherencia, recordando siempre las normas de rol.

Los stats se utilizan para medir las capacidades mágicas y físicas de una persona, y así determinar sus pros y contras. Los stats son los siguientes:


  • Fuerza (Fz): La fuerza pura y bruta de la persona. Cuanto mayor sea su valor, más fuerte será y más daños provocarán sus ataques físicos. Altos valores de fuerza física indican ser capaz de levantar grandes pesos o romper rocas o materiales incluso más duros.

  • Destreza (De): La habilidad con el manejo de las armas en general. Cuanto mayor es su valor, mejor será manejándolas. Suele apoyarse en los demás stats para definir si tiene más fuerza utilizándolas o se mueve más rápido. También engloba temas como la puntería, la precisión, técnicas de lucha complicadas, etc.

  • Velocidad (Ve): La rapidez con la que se puede mover la persona, en la cual entra también su propia agilidad y reflejos. Movimientos como piruetas y otras habilidades atléticas las definen este campo.

  • Fortaleza(Ft): La resistencia del cuerpo a los ataques. Reduce el daño físico recibido por magia u otros ataques. También engloba la resistencia a las condiciones del medio como el frío o la humedad, y el cansancio.

  • Voluntad (Vd): No solo es la resistencia a los ataques mentales, sino la capacidad de soportar la tortura, vencer ilusiones o sobreponerse al miedo impuesto.

  • Poder (Pd): La potencia bruta que todo ser tiene en su interior y que es desbloqueada por la magia o las armas mágicas en el caso de razas inferiores. Define el daño máximo que puede adquirir un hechizo o habilidad de un arma mágica.  Sin embargo, sin el debido Ct (control) no se podrá canalizar correctamente. Si el Ct está más de un nivel por debajo del Pd, el uso de éste conllevará en el descontrol, produciendo una gran pérdida de energía, muy escasa precisión y la causa de accidentes que pueden hacer peligrar la vida del usuario.

  • Energía (Eg): La cantidad de vitalidad que posee la persona para poder utilizarla. Aunque este atributo sea principalmente usado en magia y armas mágicas, sigue siendo una capacidad mental que influye al cuerpo por lo que los guerreros e híbridos también lo usan en sus tecnicas especiales. Cuanto mayor cantidad tenga, más magia o habilidades puede usar sin temor a agotarse. Se deben seguir las indicaciones de recuperación de Eg al final de la pagina.

  • Control (Ct): La capacidad mental que permite ordenar los pensamientos para canalizar mejor las energias o dejar fluir una técnica de la mente al cuerpo. Influye en la velocidad, precisión y habilidad con la que se realizan los hechizos y otros habilidades y poderes mágicos. De ella depende el uso seguro del poder de uno mismo.    


Todo el mundo comenzará con 400 puntos base a repartir entre estos stats, para así marcar desde el principio sus preferencias. No habrán puntos de vida, pero la vitalidad de la persona tiene que ser medida lógicamente en función de su resistencia y daño recibido. Los hechizos gastan una cierta cantidad de puntos, y gastarán puntos de la "capacidad mágica" del personaje.
El máximo global de stats posible es de 4000, y a partir de ese número no se podrán sumar más, sólo redistribuir los stats.


División por niveles


Los niveles miden a primer vistazo las diferencias de poder y habilidad entre los personajes. De esta forma, según cómo repartamos los stats, vamos a poder definir de manera rápida dónde destacan nuestros personajes, y cuáles son sus puntos débiles.

En combate, nos guiaremos exclusivamente por los niveles. Superaremos al contrario en una habilidad siempre que nuestro nivel sea superior. Sin embargo, si ambos tenemos el mismo nivel, estaremos igualados, independientemente de si uno supera al otro en puntos de stat. En este caso, se empleará el sistema de coherencia: lo que es creíble y lo que no; será necesario emplear nuestra habilidad de rol y estrategia para derrotar al rival.

0-99: Rango E
100-299: Rango D
300-599: Rango C
600-999: Rango B
1000: Rango A


Un ejemplo:

Si tenemos 150 puntos en Velocidad (Ve), nuestra Velocidad estará en un nivel Medio. Nos enfrentamos a un rival imaginario, Zen, que tiene 135 puntos en Velocidad. Los números, aparentemente, están a nuestro favor. Sin embargo, como ambos estamos en el Rango D de Velocidad, estamos igualados. Lo que decidirá de quién es la victoria es nuestra habilidad de estrategia y combate, así como nuestra experiencia de rol. No podemos escudarnos únicamente en los números. Si Zen es mejor roleador que nosotros, nos derrotará.


¿Qué implica ser de un nivel?

Depende de qué nivel seas, implicará que tienes un nivel de control sobre ese stat determinado:

*Rango E: No sabes ni que existe esa cualidad (no puedes utilizar ninguna habilidad que requiera de ese stat).

*Rango D: Empiezas a ser diestro con lo esencial, ya no necesitas tanta concentración. Puedes empezar a utilizar habilidades de mayor nivel (aunque aún necesitarás mucha concentración para efectuar una técnica compleja, y sólo podrás utilizar una habilidad que requiera de ese stat por turno).

*Rango C:
Ya tienes un control destacable y has entrado de lleno en habilidades más complejas y que necesitan más habilidad (aunque no serás capaz de realizar más de dos habilidades relacionadas con ese stat por turno).

*Rango B: Controlas la habilidad a la perfección, tienes un conocimiento muy amplio de las técnicas superiores (eres capaz de, en un solo turno, realizar tres habilidades relacionadas con ese stat)

*Rango A: Posees una destreza única. Tu control sobre esta cualidad es insuperable, y superas ampliamente a la inmensa mayoría de tus rivales. Apenas te supone esfuerzo emplear las habilidades más complejas.


Relación puntos – niveles y subir de nivel.

Como hemos visto, los niveles están intrínsecamente relacionados con los puntos. Nuestros stats o atributos pasan de un nivel al siguiente cuando alcancen el número requerido de puntos. El máximo de puntos que podemos otorgar a un stat es de 1000.

Podemos reordenar nuestros puntos en cualquier momento (salvo durante un combate en curso) de la forma que más nos convenga. El objetivo es hallar el reparto más eficiente posible, que nos permita destacar, y vencer, en combate.

Durante un combate, las habilidades y demás bonos extra pueden alterar nuestros niveles temporalmente sumando o restando puntos de uno o varios stats.


Repartición de Stats


Una persona como máximo, podrá tener, 4000 stats elementales, pero podrán tener una serie de pluses de stats por motivos especiales. Los stats elementales, son los normales, los de siempre y los pluses son los stats que son otorgados por motivos especiales, ya sea por un bonus de una trama, por tener un cargo extra, ...

La forma de repartir los stats será la siguiente:

4000 Stats Elementales


  • 400 Stats de Base. 400 Stats a repartir por el personaje a su gusto. Son totalmente movibles a lo largo de su historia, la única restricción es que debe haber un mínimo de 10 por stats. Carecer de esos puntos en uno de ellos supondría que el personaje no ha llegado ni a "nacer".

  • 50 Stats de Raza Por pertenecer a tu raza, se te serán asignados 50 stats específicos. Inamovibles.
    Humanos: 25 Fz - 25 De
    Celestes: 25 Fs - 25 Cm
    Féericos: 25 Cm - 25 Ve
    Gigantes: 25 Fz - 25 Ft
    Yan: 25 Ft - 25 De
    Varu: 25 Cm - 25 Fs
    Dragones: 25 Fm - 25 Ft
    Sheks: 25 Hm - 25 Fs
    Unicornios: 25 Fm - 25 Cm

  • 1000 Stats de Clase Son los stats que se obtienen al pertenecer a una Orden (Magia, Nurgon o Arcania) o al Hibridarse. El máximo que se podrá conseguir son 1000, pero hay un amplio intervalo. Los stats por cada clase son:

    - Hïbridos Completos: 900 (permitido el acceso a la primera rama de cada categoría (Magia, Arcania y Nurgon)
    - Archimagos, Nigromantes, Maestros de Nurgon: 800 {Archimagos: Si tienen multimagia, pueden conseguir, con la primera hasta los 900 y con la segunda hasta los 1000}
    - Sabios, Magos Oscuros, Capitanes, Nominadores: 700 {Sabios: Si tienen multimagia, pueden conseguir, con la primera hasta los 750 y con la segunda hasta los 800}
    - Caballeros de Nurgon, Magos Consagrados, Maestros Arcanistas : 500
    - Híbridos Incompletos: 400
    - Especialistas:300
    - Aprendiz de Mago, Aprendiz de Nurgon: 200 (100 los híbridos superiores)
    - Armamentalista 100

  • 550 Stats de Entrenamiento y Combate Durante tu historia puedes entrenarte, para conseguir mejorar tus stats, al igual que puedes ganar stats cada vez que participes en un combate. El máximo de stats que puedes ganar de estas dos formas son 450.

  • 2000 Stats de Armamento Según el armamento que poseas, puedes conseguir hasta 2000 stats de armamento.


Stats Extras


  • Bonus de Habilidades. Algunas armas, báculos y objetos de la batalla, te ofrecen una serie de habilidades que te dan una serie de stats, probablemente, a cambio de otros. Estos stats son extra, no entran en los 4000 normales y son temporales.
  • Bonus de Trama. Un bonus que se ofrece en tramas y misiones a los personajes que lo requieren y que solo duran durante dicha trama.
  • Bonus de Talentos. Un bonus extra que se aplica si posees algunos de los talentos disponibles.


Habilidades


Durante el combate, una mayor o menor parte de nuestros movimientos serán habilidades de combate: las otorgadas por nuestras armas y equipamiento, nuestra ocupación, nuestra clase (magos, arcanistas...) etc. Todas las habilidades gastan una determinada cantidad de Eg, dependiendo de su complejidad.

El máximo de habilidades que podemos usar por turno es de tres.

Las habilidades tienen una serie de limitaciones, ya que se entiende que ningún arma puede otorgar ni poseer cualidades demasiado poderosas similares a las de los magos avanzados.

Limitaciones de las habilidades de las armas

~ Control del tiempo ~
La manipulación del tiempo en cualquier forma se encuentra estrictamente prohibida. Bajo ningún caso se podrá ejercer un control sobre el mismo.

~ Teletransportación ~
Capacidad de desplazarse de forma instantánea (o casi) de un lugar a otro. Esta capacidad se encuentra limitada por las siguientes normas:
-Se permite un máximo de una vez cada cinco turnos.
-No puedes teletransportarte a lugares que no estás viendo o desconoces.
-Para transportar a otras personas contigo, debéis estar en contacto físico.
-Tan solo los magos acuáticos, con sus portales, pueden transportarse de un lugar a otro sin importar la distancia o que no pueda ver el lugar de destino (sin embargo, debe haberlo visitado antes).

~ Control mental ~
Cualquier habilidad que ejerza un control absoluto sobre la persona para seguir los fines del controlador se encuentra prohibida.

~ Recuperación de energía ~
Se permiten habilidades que otorguen una mayor recuperación de la energía en combate, sin embargo:
-Solo se puede poseer una por persona.
-No otorgará una recuperación de más del 50% de Cm.

~ Curación ~
Estará permitido que los pjs tengan habilidades curativas de cualquier grado; sin embargo, en combate no se permiten habilidades que otorguen la regeneración instantánea de un miembro perdido, de heridas mortales o cualquier otra clase de heridas graves.

~ Poderes de intangibilidad ~
Esta clase de poderes se permiten, pero sin embargo deben de tener obligatoriamente esta clase de debilidades:
-Límite de duración (máximo 2 turnos seguidos)
-Debe haber una forma de desactivarlas.
-Incapacidad de atacar en el plano físico estando en este estado.

~ Copia de Poderes ~
Cualquier poder que consista en copiar los poderes del contrario queda prohibido.


Cómo mejorar

Los stats pueden ser mejorados de la siguiente forma:


  • Combatiendo: cuando termina el combate, en función del nivel de rol y estrategia se proporcionará una cierta cantidad de puntos:
    -Mal rol: ningún punto.
    Un rol pésimo, al que le falta mucha práctica.
    -Rol normal: +5 puntos en el atributo más utilizado en el combate.
    Rol normal sin nada a destacar.
    -Buen rol: +10 puntos en los dos stats más utilizados.
    Un buen rol con una cantidad de líneas media y siendo claro.
    -Gran rol: +20 puntos en los tres stats más utilizados.
    Un rol de media de 20 a 30 líneas con calidad bastante buena.
    -Excelente rol: +40 puntos en todos los stats.
    Un rol de media de 30 o más lineas por post y una calidad excelente.

  • Bonus de Armamento: las armas proporcionan extras en los atributos, y esta bonificación aumenta cuanto mayor sea el poder del arma. Pero no puede mejorar atributos en los que el arma no actúe, como por ejemplo, una hacha en defensa. Se pueden repartir los puntos en varios atributos a la vez siempre que sean en los que pueda actuar el arma. El bono del arma es predeterminado, no se puede manipular en ningún momento menos si se mejora, lo que quiere decir que siempre dará ciertos puntos de stats siempre que lleve el arma.
    -Armas normales/mágicas: aportan tantos puntos de atributo como monedas costó. Es decir, que si se compra una espada de 5 monedas, te proporcionará +5 en fuerza.
    -Armas legendarias: cada moneda que cuesta el arma se traduce a dos puntos de atributo. Ejemplo; cuesta 50 monedas, pues me aporta 100 puntos de stats.
  • Entrenamiento: se puede hacer un rol individual (es decir, tú solo) entrenando para mejorar el atributo deseado (se debe de indicar en el título del tema). Cuanto más largo y bien roleado esté el entrenamiento, mejor será la mejora. (Un mod que entienda de esto se encargará de determinar los puntos ganados).
  • Mejora por habilidades mágicas: esta habilidad solo la pueden poseer magos, arcanistas y armas legendarias. Aporta cierta cantidad de puntos en los stats gastando magia. La habilidades u hechizos de estar clase deben de decir cuantos puntos aportan y cuantos puntos mágicos gastan. Está también limitada por el nivel del arcanista o del arma.


Recuperación de Eg



-Descansado, se recupera un 50% de tu Ct en Eg. Ejemplo:
Tengo 100 de Ct. Descansando, recuperaría 50 puntos de Cm.

-En combate (sin usar magia ni habilidades mágicas), se recupera un 25% de tu Ct en Eg. Ejemplo:
Tengo 100 de Ct. En combate, recuperaría 25 puntos de Cm.

-Usando, se recupera un 10% de tu Hm en Cm. Ejemplo:
Tengo 100 de Ct. Usando magia en ese turno, recuperaría 10 puntos de Cm.

Dejando claro, que el máximo de Eg es el de los puntos de Eg, es decir, si yo tengo 80 Cm en los stats, mi recuperación no puede ser mayor que 80 y en ningún caso sobrepasaría ese número (a menos que una habilidad específica y limitada lo haga), ya que es el máximo de energía que el cuerpo soporta.






Sagan
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Fecha de inscripción : 01/03/2010
Edad : 30
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Datos
Su personaje es: Sagan Limkaz, Humano semi-mestizo feerico, Archimago (Agua)
Trabaja de: Maestro en la Torre de Kazlunn
Pertenece a: La UVI-fundador, OPNI nº6

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