Inventario del Celeste Alderun Lunndrack

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Inventario del Celeste Alderun Lunndrack

Mensaje  Alderun el Mar Ene 17, 2012 9:54 pm


Inventario de Alderun Lunndrack



ARMAS Y ARMADURAS


- Espada "La Celeste"

LaCeleste:


La Celeste
Tipo: legendaria
Precio: 5 + 95 (mejora) +100 (mejora) + 200 (mejora final) = 400
Bonos: 200 Cm, 300 Fm, 150 Fz, 150 Ft
Descripción: espada forjada para recorrer el camino del honor y la justicia, la cual solo puede ser portada por los celestes. Su hoja de está compuesta por un extraño material, blanco como el marmol y mucho más resistente. La empuñadura muestra un aspecto lujoso, con oro celeste.


  • Hunter: habilidad hecha para la batalla, permite que tras entrar en contacto con el enemigo, pueda sentirse su presencia durante el resto del combate. Esto dificulta al enemigo el poder ocultarse o realizar ataques sorpresa. Si el enemigo tiene mayor De que Fs el portador, no lo detecta,

  • Pureza: el poder más representativo del arma. Permite a su portador ver los cambios en las almas de aquellos que le rodean para conocer si la intensión de la gente es hostil, o por el contrario, amistosa. Esto permite saber en quien confiar y en quien no, también cuando uno miente. Habilidad pasiva.

  • White: la espada comienza a brillar con intensidad y lanza un rayo blanco en la dirección a la que apunte. La fuerza del rayo es proporcional al Fm de su portador. Coste: - 20 Cm

  • Concentración: la arma puede ayudar a su portador a realizar hechizos otorgándole algo de magia para incrementar la fuerza del hechizo. Efecto: +60 Fm Coste: - 30 Cm

  • Reminiscencia: Cuando el portador es derrotado en combate, del cuerpo inconsciente sale el alma y se divide en tres partes, las características de las cuales son las siguientes (la descripción "física" es a gusto del portador):
    Parte apetitiva: Donde residen los deseos. Se encarga de acumular magia, y de transpassarla a la irascible. Tiene un 50% del Cm inicial. Si se golpea esta parte, el flujo de energía se detiene durante un turno.
    Parte irascible: Donde residen las emociones. Se encarga de defender y lanzar los hechizos. Tiene un 50% del Fm inicial. Si se golpea esta parte, se detiene un turno.
    Parte racional: Donde reside la razón. Es la parte inteligente, que da ordenes verbales a las demás y la que se debe derrotar para poner fin a la habilidad. Tiene un 50% del Ft inicial.

  • Conciencia: el alma de esta báculo puede provocar que el enemigo sienta el mal provocado por sus aptos, torturándolos mentalmente con ello durante un largo periodo de tiempo. Esto puede llegar a generar severos daños y cierto desequilibrio mental durante la tortura, además de un poco de confusión.
    Nota: para que haga efecto, el enemigo debe tener menor Fs.

  • Paz Celeste: el alma de esta arma una vez perteneció a un celeste. Es por ello que puede extender parte de su aura por el entorno, como una onda, y generar un estado de calma a los que le rodean. Aplicada con poca fuerza, solo tranquiliza su estado de ánimo, pero usada con mucha fuerza, puede incluso dormir a los afectados presentes.
    Nota: para lograr dormir a los presentes, debe de tenerse al menos 100 puntos más de Fs que el afectado. Para adormilarlos, al menos tener la misma cantidad de Fs. Por el resto, puede calmar a todos por igual, sin importar su cantidad de Fs.

  • Pure: tras concentrarse durante un tiempo y utilizando el báculo como canalizador, el Celeste recupera una parte de su energía para continuar el combate. Es una habilidad sumamente útil para el aguante, pero mientras se concentra es no puede hacer nada. y por tando, es vulnerable.
    Requisitos: concentrarse un turno entero.
    Desventajas: es vulnerable mientras se concentra.
    Efecto: recupera en Cm un 50% de su cantidad en Hm. Además, tiene las recuperaciones normales de cm añadidas.  
    Nota: para lograr dormir a los presentes, debe de tenerse al menos 100 puntos más de Fs que el afectado. Para adormilarlos, al menos tener la misma cantidad de Fs. Por el resto, puede calmar a todos por igual, sin importar su cantidad de Fs.


- Arco de Madera

- Armadura "Terror Celeste"

Spoiler:

Terror Celeste


Precio: 400 monedas
Bonos: 130 Fm; 130 Ft; 30 Hm; 20 Fs; 90 Fz

Habilidades:



  • Pensamiento: El portador de la armadura predice durante 2 posts los ataques que va a realizar su contrincante, esto tiene un coste alto de magia, por lo que hay que tener cuidado al usarla. Coste de habilidad: 160 Cm.

  • Poder de la vida: La armadura hace cobrar vida a todo lo que tiene a su alrededor a partir de 5 metros de distancia, todo lo que cobre vida se volverá explosivo y puede ser lanzado contra el rival para atacar. O bien puede utilizarse para defenderse. Coste de la habilidad: 50 Cm

  • Fortalecimiento: El portador se cubre de una gruesa capa de una extraña corteza, lo que le proporciona mucha más defensa y más habilidad mágica.  Coste de la habilidad: 100 Cm. Bono por  habilidad: 100 Ft y 100 Hm.

  • Poder Celeste: El portador de la armadura entra en un estado semi-etereo, en el cual puede poseer cualquier objeto para usarlo en combate. Si estando en este estado hay alguna interrupcion por parte de otra persona, el portador puede quedar incosnciente. Coste de la habilidad: 40 Cm. Duración habilidad: 2 posts.
    Restriccion habilidad: No se podrán usar las demás habilidades mientras esta esté activa.

  • Armonía animal: El portador de la armadura entra en una armonía total en la cual puede llamar a 3 animales para que le ayuden en combate, si esta habilidad se sigue mejorando, puede llamar a 1 animal más. Si esta habilidad se mejora al máximo, se puede reducir el coste de la habilidad. Duración de la habilidad: 3 posts. Coste de la habilidad: 100 Cm.

  • Cuento de hadas: El portador de la armadura hace que su rival u otra persona se vea imbuida en una especie de sueño creado por el mismo portador y tenerlo en sus redes. Si la habilidad funciona, la persona que se vea afectada tendrá que postear como si estuviera en ese mundo. Coste de habilidad: 80 Cm. Duracion de habilidad: 3 post, 1 vez por tema.
    Restriccion: Las demás habilidades son anuladas mientras esta esté activa.

  • Quetzal: El portador de la armadura invoca a una legendaria criatura alada que le ayuda en combate. Esta criatura utiliza unicamente el elemento de aire. Coste de la habilidad: 90 Cm. Duración de la habilidad: 4 posts, 2 veces por tema (antes tienen que haber pasado 3 posts para recuperación)

  • Leviatán: Habilidad final del arma. El portador se convierte en una gigantesca criatura que tiene un poder supremo. El aspecto fisico cambia totalmente, se vuelve 5 metros más grande, a cambio de esta habilidad, todo lo relacionado con la magia es anulado y es añadido a Fs y a Fz. Coste de la habilidad: 150 Cm. Duración habilidad: 6 posts, unicamente un solo uso por tema.
    Restricciones: Toda lo relacionado con la magia (Fm, Hm, Cm...) es anulado y añadido a Fs y Fz. (Por ejemplo, si el portador tiene 150 fm, esos puntos se le añaden a Fz)


Imagen Armadura:



OBJETOS MÁGICOS


- Báculo Mágico
Báculo de los Istari:

Báculo de los Istari
Tipo: Mágico
Precio: 400
Bonos: 125 Cm, 125 Fm, 100 Hm, 50 De,
Descripción: Los Istari, eran un grupo de magos celestes que, en la Primera Era, se dedicaban a cuidar a los Unicornios y a defenderlos de todos aquellos que intentasen amenzarlos. Poseían una gran magia, pues siempre estaban rodeados de unicornios. Hasta que, un día, algo hizo que empezasen a desaparecer. Hay quien dice que los dioses los convirtieron en unicornios, otros, que murieron y nadie más fue a remplazarles, pero también, hay quien dice que los asesinaron. Entonces, antes de que todos los Istari desapareciésen, los últimos seis crearon una piedra, la piedra de los Istari. Estaba hecha del mismo material que el cuerno de un unicornio, y poseía un gran poder en su interior. Allí, residiría su poder, por las eras. Y para proteger dicha piedra, crearon un mango, que simulaba el cuerno de un unicornio, y que formaba junto a la piedra, uno de los báculos más poderosos.


  • Fuerza Prestada: Esta habilidad permite robar a un adversario de tu elección la mitad de su Fm y unirla al tuyo durante un turno. Solo se puede usar si se le supera en Fm por más de 100.
    Coste: 60 Cm.

  • Consejo Istari: La Sabiduría de los Istari está en ese báculo, junto a gran parte de su esencia. Así, si el portador del báculo necesita de la sabiduría de los Istari, puede recurrir a ellos siempre que lo necesite. Hay diversas opciones de ayuda:


    • Consejo: Si lo que necesitas es consejo de la sabiduría Istari, uno de los grandes señores, saldrá y te ayudará con tu problema (se ha de tener en cuenta que la comunicación es verbal).
      Coste: 10 Cm

    • Analizador: Si quieres saber más sobre los poderes de la gente que te rodea, en un radio de 50 metros, las habilidades de los Istari te permitirán analizar la esencia y el poder de varios seres.
      Coste: 10 Cm por persona.

    • Intervención Istari: Si necesitas ayuda física de algún Istari, puedes traer a alguno de ellos al mundo físico temporalmente o traer a un ejército (5 Istaris). Sus stats serán el 40% de los de su portador si se trata de uno y el 10% si se trata del ejercito.
      Coste: Istari: 50 Cm por turno; Ejército: 120 Cm por turno.







  • Luz Istari: En un momento en el que el portador lo desee, el báculo ofrece una potente luz. Esta luz puede actuar según la voluntad del portador:


    • Luz Cegadora: Esta luz ciega totalmente durante 1 turno a los que se encuentren en un radio de 10 metros y estén mirado directamente (sin ninguna protección ocular o mágica) al portador.
      Coste: 50 Cm

    • Petrificación: Esta luz petrifica durante 2 turnos a los que se encuentren en un radio de 10 metros y estén mirado directamente (sin ninguna protección ocular o mágica) al portador.
      Coste: 80 Cm

    • Hipnosis: La luz deja en estado de hipnosis durante 1 turno a los que se encuentren en un radio de 10 metros y estén mirado directamente (sin ninguna protección ocular o mágica) al portador. Los rivales con mayor o igual Fs son inmines a este efecto. Los rivales afectados deben rolear que cumplen las ordenes que manda el portador (aunque tienen la capacidad de desobedecer y quedarse quietos en el lugar).
      Coste: 100 Cm






  • A parte de la habilidades para el combate, este báculo tiene ciertas utilidades fuera del mismo (no se pueden usar en combate).

    BioExplosión: En un radio de 20 metros alrededor del portador, que crea un proceso de embellecimiento. Si la zona en la que actúa es un área rural, la zona, por muy árida que esté, se llena de plantas, flores, árboles, ríos y animales. Si la zona es urbana, enmbellece la ciudad con fuentes, estatuas, jardines y parques, y la limpia.
    Coste: 60 Cm

    Fuegos Artificiales: Lo mejor a la hora de festejar algo, en un radio de 20 metros comienzan a surgir una serie de fuegos artificiales que dan alegría a todo aquel que lo ve.
    Coste: 5 Cm

    Optimismo: A todo aquel que se encuentre a menos de 20m del portador, le inundará una ola de optimismo, paz, calma y alegría, arrojando todo sentimiento de maldad, odio, ira, etc. Es una especie de limpieza de corazón temporal.
    Coste: 15 Cm




MASCOTAS


- Pájaro Haai

- Fénix


OTROS


- Amuleto
Alma Etérea:
Alma etérea
Tipo: magica. Accesorio
Precio: 150
Bono: 100 Ve, 50 De
Descripción:  Una pequeña bola blanca llena de magia etérea (?) que se cuelga al cuello.


  • Espacio vacio: Permite guardar en su interior cualquier objeto, arma, etc. Sin pesar más. No tiene límite
    Restricciones: Estando en un combate es imposible cambiar de armas mediante el mismo.

  • El aire, mi lienzo: Permite convertir los colores del aire en una copia exacta del portador. Estas copias no tiene stats, es más son solo aire coloreado. Funcionan como ilusiones
    Coste: 30 Cm por copia (máximo 5)

  • Aire Puro: Cuando el portador se encuentra en lugares sin oxigeno, la bolsa introduce directamente en sus pulmones ese precioso gas.
    Coste: 20 Cm por turno

  • Buscador De la bolsa sale una lucecita controlada mentalmente por el portador que le permite explorar y vigilar desde varios ángulos, permitiendo detectar enemigos ocultos si son alumbrados por la luz.
    Restricciones: La distancia máxima a la que puede estar de su portador es de 30 metros. Se debe mantener la atención fijada en la luz, si alguien distrae a la portador, la luz se desvanecer y se deberá invocar otra.
    Coste: 30 cm por turno



- Muchos Trajes, Claros Especialmente

- Bolsa estilo "BolsoDeHermione"

- Casa en Ryrr



EQUIPAMIENTO





  • La Celeste
  • Báculo de los Istari
  • Armadura "Terror Celeste"
  • Amuleto "Alma Etérea"




ATRIBUTOS



- FUERZA (Fz): 30 + 10
- DESTREZA (De): 40 + 10
- VELOCIDAD (Ve): 40 + 10 + 38
- FORTALEZA FÍSICA (Ft): 40 + 10
- FORTALEZA MENTAL (Fs): 40 + 200 + 10 + 25
- FUERZA MÁGICA (Fm): 70 + 200 + 10 + 30
- CAPACIDAD MÁGICA (Cm): 70 + 200 + 10 + 25 + 20
- HABILIDAD MÁGICA (Hm): 70 + 200 + 10 + 15


Atributos base. Sin incluir armamento, ni el pluses.





STATS ACTUALES



  • Fuerza (Fz): 40 + 150 (La Celeste) + 90 (Terror Celeste) = 280 ->  Bueno
  • Destreza (De): 50  + 50 (Bác. de los Istari) + 50 (Alma Etérea) = 150 ->  Medio
  • Velocidad (Ve): 88 + 100 (Alma Etérea) =  188 -> Medio
  • Fortaleza Física (Ft): 50 + 150 (La Celeste) + 130 (Terror Celeste) = 330 -> Muy Bueno
  • Fortaleza Mental (Fs): 275 + 20 (Terror Celeste) = 295 -> Bueno
  • Fuerza Mágica (Fm): 310 + 300 (La Celeste) + 130 (Terror Celeste) + 125 (Bác. de los Istari) = 865 -> Excelente
  • Capacidad Mágica (Cm): 325 + 200 (La Celeste) + 125 (Bác. de los Istari) = 650 -> Excelente
  • Habilidad Mágica (Hm): 295 + 30 ( Terror Celeste) + 100 (Bác. de los Istari) = 425 -> Muy Bueno
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Alderun
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Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.

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