-La Aurora de Medianoche-
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-La Aurora de Medianoche-
La Aurora de Medianoche
Bienvenido al lugar donde nacen las auroras boreales
''En mi taller encontraras amuletos y gemas que no podrás encontrar en ninguna otra parte de Idhun, forjadas con la purisima esencia de la luz o con le tenebroso poder de las sombras, tu decides que bando escoger''
{...}
Si queréis encargar algún arma o amuleto:
Nombre del arma, amuleto, funda
Clase:(Legendaria, Mágica, Normal)
Descripción e imagen del objeto (la imagen es opcional)
Habilidades o poderes que tiene el objeto
Elemento del objeto (agua, aire, tierra, fuego, luz, oscuridad)
Precio estimado
{...}
''Los artículos de este taller están ordenados según el poder elemental que alberguen''
Agua
Sortija de los mares
20 Cm
Antiquísima reliquia que encierra el poder del agua, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos acuáticos les permite realizar conjuros de agua sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre el agua.
20 Cm
Antiquísima reliquia que encierra el poder del agua, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos acuáticos les permite realizar conjuros de agua sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre el agua.
- Spoiler:
Generador de tormentas
10 Cm
Talismán forjado con el poder del rayo, permite convocar tormentas
10 Cm
Talismán forjado con el poder del rayo, permite convocar tormentas
- Spoiler:
Cristal de sal marina
5 Fm
Cristalizacion del poder de los mares, te da el poder de respirar bajo el agua
5 Fm
Cristalizacion del poder de los mares, te da el poder de respirar bajo el agua
- Spoiler:
Hoja de hielo
10Fz 10De 10Ve
Guadaña hecha completamente de hielo de una dureza extrema y con un filo que podría cortar el diamante
Nombre del arma: Etteriss)
10Fz 10De 10Ve
Guadaña hecha completamente de hielo de una dureza extrema y con un filo que podría cortar el diamante
Nombre del arma: Etteriss)
- Spoiler:
Puñal shek
20 Ve
Puñal imbuido con le hielo de los skeks (Nombre del arma: Gokairem)
20 Ve
Puñal imbuido con le hielo de los skeks (Nombre del arma: Gokairem)
- Spoiler:
Aire
Sortija de los vientos
20 Hm,
Antiquísima reliquia que encierra el poder del aire, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos etereos les permite realizar conjuros de aire sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre el aire.
20 Hm,
Antiquísima reliquia que encierra el poder del aire, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos etereos les permite realizar conjuros de aire sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre el aire.
- Spoiler:
Ojo del Huracan
10Cm
Esfera de cristal que contiene la furia de los vientos, te permitirá crear corrientes de aire lo suficientemente potentes como para arrancar un árbol del suelo.
10Cm
Esfera de cristal que contiene la furia de los vientos, te permitirá crear corrientes de aire lo suficientemente potentes como para arrancar un árbol del suelo.
- Spoiler:
Rosa de los Vientos
10 Cm
Brújula magica que te permitira saber exactamente donde estas y hacia donde dirijirte, nunca falla.
10 Cm
Brújula magica que te permitira saber exactamente donde estas y hacia donde dirijirte, nunca falla.
- Spoiler:
Chakrams Huracan:
20Ve 10Cm
Charcams imbuidos del poder del aire, provocan un pequeño remolino cuando los lanzas y siempre regresan (Nombre del arma: Esierik).
20Ve 10Cm
Charcams imbuidos del poder del aire, provocan un pequeño remolino cuando los lanzas y siempre regresan (Nombre del arma: Esierik).
- Spoiler:
Arco Serafín:
20Ve 20De
Arcoalado que proporciona una velocidad y punteria extra (Nombre del arma: Siariume)
20Ve 20De
Arcoalado que proporciona una velocidad y punteria extra (Nombre del arma: Siariume)
- Spoiler:
Tierra
Sortija de la Tierra
20Fs
Antiquísima reliquia que encierra el poder del aire, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos teluricos les permite realizar conjuros de tierra sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre la tierra.
20Fs
Antiquísima reliquia que encierra el poder del aire, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos teluricos les permite realizar conjuros de tierra sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre la tierra.
- Spoiler:
Semilla del Mundo
5Ft
Planta esta semilla en la tierra y tendrás bajo tu control a un enorme árbol guerrero que luchara bajo tus ordenes,cada semilla solo tiene un huso.
5Ft
Planta esta semilla en la tierra y tendrás bajo tu control a un enorme árbol guerrero que luchara bajo tus ordenes,cada semilla solo tiene un huso.
- Spoiler:
Curacion Verde
10Ft
Pequeñas esferas de cristal que contienen la magia curativa de los bosques, una sola de estas te cura de cualquier herida (se venden en packs de siete)
10Ft
Pequeñas esferas de cristal que contienen la magia curativa de los bosques, una sola de estas te cura de cualquier herida (se venden en packs de siete)
- Spoiler:
Báculo Vegetal
20Cm 20Fm
Proporciona potencia extra a la magia de tierra y a sus magos (Nombre del arma: Voidevark).
20Cm 20Fm
Proporciona potencia extra a la magia de tierra y a sus magos (Nombre del arma: Voidevark).
- Spoiler:
Lanza Telurica
20Ve 10Fz
Lanza imbuida con el poder de los bosques, con veneno instantaneo en el filo (Nombre del arma: Strahaish).
20Ve 10Fz
Lanza imbuida con el poder de los bosques, con veneno instantaneo en el filo (Nombre del arma: Strahaish).
- Spoiler:
Fuego
Sortija Ignea
20Fm
Antiquísima reliquia que encierra el poder del fuego, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos igneos les permite realizar conjuros de fuego sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre el fuego.
20Fm
Antiquísima reliquia que encierra el poder del fuego, actúa de forma diferente dependiendo si tienes magia o no, a los magos igneos les permite realizar conjuros de fuego sin gastar ni pizca de magia, a los magos de otro elemento o a las personas que no tengan magia les da un control básico sobre el fuego.
- Spoiler:
Corazón de Fuego
20 Ft
Gema roja que contiene el poder del fuego, capaz de crear muros ígneos totalmente infranqueables.
20 Ft
Gema roja que contiene el poder del fuego, capaz de crear muros ígneos totalmente infranqueables.
- Spoiler:
Muro de Calor
10Ft
Colgante con una gema roja imbuida de la magia del fuego, cuando la activas se crea un aura de calor a tu alrededor que te protege del frío.
10Ft
Colgante con una gema roja imbuida de la magia del fuego, cuando la activas se crea un aura de calor a tu alrededor que te protege del frío.
- Spoiler:
Mandoble Igneo
20 Fz 10Ve 10De
Mandoble imbuido del fuego del dragón, estalla en llamas en cuanto se le extrae de la vaina (Nombre del arma: Gekevor)
20 Fz 10Ve 10De
Mandoble imbuido del fuego del dragón, estalla en llamas en cuanto se le extrae de la vaina (Nombre del arma: Gekevor)
- Spoiler:
Hacha de Fuego
30Fz 10De
Hacha imbuida con el poder de los volcanes, se calienta a tal temperatura que puede llegar a fundir la roca (Nombre del arma: Raknoirem)
30Fz 10De
Hacha imbuida con el poder de los volcanes, se calienta a tal temperatura que puede llegar a fundir la roca (Nombre del arma: Raknoirem)
- Spoiler:
Última edición por vannel el Mar Ago 27, 2013 5:21 pm, editado 3 veces
Invitado- Invitado
-La Aurora de Medianoche-
Gran inauguración, se abre este taller al publico, disculpad la tardanza
Invitado- Invitado
Re: -La Aurora de Medianoche-
No te pude salvar en la trama vannel... lo quise pero no podía. Por eso, quiero recompensarte con esto... te encargo la creación de Legacy, un colgante de 400 monedas. Las habilidades aún están colocándose, pero quiero hacer oficial el arma (recibes desde ya el pago).
Legacy
Tipo: mágica
Bonos: 100 Ft, 200 Hm, 100 Fm
Descripción:
Lo único que queda tras un largo rastro de sangre y dolor, los últimos recuerdos de unos días mejores. Este colgante es la única herencia familiar de los Clemens, un símbolo de protección y tal vez de días mejores. Dentro de él recide el alma de Illien, el primer Clemens, que introdujo su esencia en este colgante después de la muerte de su amada para proteger a sus hijos y futuras generaciones.
El colgante tiene una forma singular, estilizada como solo un artista podría lograr. Por el resto, parece un simple trozo de metal, aunque es más brillante que los metales corrientes, y siempre es frío al contacto.
Legacy
Tipo: mágica
Bonos: 100 Ft, 200 Hm, 100 Fm
Descripción:
Lo único que queda tras un largo rastro de sangre y dolor, los últimos recuerdos de unos días mejores. Este colgante es la única herencia familiar de los Clemens, un símbolo de protección y tal vez de días mejores. Dentro de él recide el alma de Illien, el primer Clemens, que introdujo su esencia en este colgante después de la muerte de su amada para proteger a sus hijos y futuras generaciones.
El colgante tiene una forma singular, estilizada como solo un artista podría lograr. Por el resto, parece un simple trozo de metal, aunque es más brillante que los metales corrientes, y siempre es frío al contacto.
- Sigh: el cuerpo de Kvothe es cubierto por una simple capa mágica. Esta capa mágica no tiene capacidades ofensivas ni defensivas directamente, pero si golpea a un hechizo (como un rayo, esfera de energía, etc.), esta capa hará su efecto y se enfrentará al hechizo.
Efecto: un ataque físico del portador se aplica como un choque entre hechizos, combatiendo el Fm del portador con el del hechizo enemigo.
Coste: 30 Cm activarlo y mantenerlo. - Oblivion: enlazado con las ilusiones de Cadenas del Rey, esta habilidad supone una mejora de la misma, pero con el defecto de que aumenta la cantidad de energía requerida para realizar la ilusión. Esta ilusión más compleja altera la realidad percibida a un nivel mayor, incluso es capaz de hacer que la persona en cuestión sienta el tacto o dolor de la ilusión, otorgándole un realismo incuestionable por la percepción de los sentidos. Es capaz de generar cambios muy complejos en el medio, hacer que el enemigo perciba cosas inexistentes o por el contrario, que deje de percibir otras que existan. Por supuesto, nada sucedido en la ilusión es real, pero sin embargo puede generar grandes daños en la mente de la persona.
Nota: tiene los mismos defectos que la habilidad "Engaño".
Coste: + 50 Cm a la ilusión por turno. - Guardian: habilidad similar a Sigh, pero con capacidades defensivas. Cubre con una especie de aura protectora a al dueño de Legacy y evita una manifestación directa de otros poderes sobre su cuerpo. Esto significa que por ejemplo, no le afectan habilidades que alteren su estado o puedan tener influencia directa sobre su propio cuerpo.
Coste: mismo Cm que la habilidad/es de la/s que se protege. - Letargo: habilidad especial en la que el alma y cuerpo del portador se sumen en un estado de "letargo". La energía mágica que rodea al portador comienza a girar alrededor del propio portador, siendo utilizada por el cuerpo del portador para mantenerse sin la necesidad de alimentos. Además, en este estado se paraliza tanto el proceso de envejecimiento como de crecimiento, y a su vez utilizando la energía para regenerar posibles heridas que halla sufrido.
Esta habilidad puede incluso regenerar una extremidad sin problemas, sin embargo, habría que estar meses en estado de letargo para que sea posible, lo que no es aplicable para el combate. Otro detalle es que la energía que gira alrededor del portador va aumentando a lo largo del tiempo, más aún si se encuentra en lugares con una alta concentración de magia, generando corrientes de energía a su alrededor extremadamente violentas. Un mes en estado de letargo podría generar efectos catastróficos a su alrededor, sin embargo, el alma de Legacy puede actuar como guardiana y evitar que estas corrientes se vuelvan violentas.
Nota: La menor perturbación externa puede sacar al portador del estado de letargo.
Última edición por Kvothe el Jue Jun 27, 2013 1:44 am, editado 5 veces
Kvothe- Caballero
- Mensajes : 304
Puntos : 231
Fecha de inscripción : 27/07/2012
Localización : Entre cuentos y leyendas...
Datos
Su personaje es: una vieja leyenda...
Trabaja de: Posadero
Pertenece a: donde marche el viento
Re: -La Aurora de Medianoche-
Bah, tampoco pasa nada. Al final Lurr me va a resucitar.
P.D: Socorro XD
Tipo: Mágica
Bonos: 100 Ft, 200 Hm, 100 Fm
Descripción:
Lo único que queda tras un largo rastro de sangre y dolor, los últimos recuerdos de unos días mejores. Este colgante es la única herencia familiar de los Clemens, un símbolo de protección y tal vez de días mejores. Dentro de él recide el alma de Illien, el patriarca de la familia Clemens, que introdujo su esencia en este colgante después de la muerte de su amada para proteger a sus hijos y futuras generaciones. Solo los descendientes de la sangre de Illien son capaces de utilizar el poder que encierra este amuleto.
El colgante tiene una forma singular, estilizada como solo un artista podría lograr. Por el resto, parece un simple trozo de metal, aunque es más brillante que los metales corrientes, y siempre es frío al contacto.
Sigh: El cuerpo de Kvothe es cubierto por una simple capa mágica. Esta capa mágica no tiene capacidades ofensivas ni defensivas directamente, pero si golpea a un hechizo ofensivo, esta capa hará su efecto y se enfrentará al hechizo.
Efecto: un ataque físico del portador se aplica como un choque entre hechizos, combatiendo el Fm del portador con el del hechizo enemigo.
Coste: 30 Cm activarlo y mantenerlo.
Oblivion: Enlazado con las ilusiones de Cadenas del Rey, esta habilidad supone una mejora de la misma, pero con el defecto de que aumenta la cantidad de energía requerida para realizar la ilusión. Esta ilusión más compleja altera la realidad percibida a un nivel mayor, incluso es capaz de hacer que la persona en cuestión sienta el tacto o dolor de la ilusión. Por supuesto, nada sucedido en la ilusión es real, pero sin embargo puede generar grandes daños en la mente de la persona.
Nota: tiene los mismos defectos que la habilidad "Engaño".
Coste: + 50 Cm a la ilusión por turno.
P.D: Socorro XD
Legacy
Tipo: Mágica
Bonos: 100 Ft, 200 Hm, 100 Fm
Descripción:
Lo único que queda tras un largo rastro de sangre y dolor, los últimos recuerdos de unos días mejores. Este colgante es la única herencia familiar de los Clemens, un símbolo de protección y tal vez de días mejores. Dentro de él recide el alma de Illien, el patriarca de la familia Clemens, que introdujo su esencia en este colgante después de la muerte de su amada para proteger a sus hijos y futuras generaciones. Solo los descendientes de la sangre de Illien son capaces de utilizar el poder que encierra este amuleto.
El colgante tiene una forma singular, estilizada como solo un artista podría lograr. Por el resto, parece un simple trozo de metal, aunque es más brillante que los metales corrientes, y siempre es frío al contacto.
~ Habilidades ~
Sigh: El cuerpo de Kvothe es cubierto por una simple capa mágica. Esta capa mágica no tiene capacidades ofensivas ni defensivas directamente, pero si golpea a un hechizo ofensivo, esta capa hará su efecto y se enfrentará al hechizo.
Efecto: un ataque físico del portador se aplica como un choque entre hechizos, combatiendo el Fm del portador con el del hechizo enemigo.
Coste: 30 Cm activarlo y mantenerlo.
Oblivion: Enlazado con las ilusiones de Cadenas del Rey, esta habilidad supone una mejora de la misma, pero con el defecto de que aumenta la cantidad de energía requerida para realizar la ilusión. Esta ilusión más compleja altera la realidad percibida a un nivel mayor, incluso es capaz de hacer que la persona en cuestión sienta el tacto o dolor de la ilusión. Por supuesto, nada sucedido en la ilusión es real, pero sin embargo puede generar grandes daños en la mente de la persona.
Nota: tiene los mismos defectos que la habilidad "Engaño".
Coste: + 50 Cm a la ilusión por turno.
Invitado- Invitado
Re: -La Aurora de Medianoche-
Forma definitiva de Legacy:
¿Quién podría describir su historia? Allá donde las rocas son jóvenes, donde las palabras pierden fuerza, ahí nacieron cinco anillos; no existen manos que golpearan sus aceros, que moldearan sus formas... una obra maestra en su conjunto, pero una obra sin creador, incompleta. Cinco anillos componiendo una sola identidad; piedra, hierro, ámbar, madera y hueso... atadas a aquel quien las porte, un silencioso contrato marcado por lágrimas y sangre. » Sigh: el anillo de piedra brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. El cuerpo de Kvothe es cubierto por una simple capa mágica. Esta capa mágica no tiene capacidades ofensivas ni defensivas directamente, pero si golpea a un hechizo (como un rayo, esfera de energía, etc.), esta capa hará su efecto y se enfrentará al hechizo. Efecto: un ataque físico del portador se aplica como un choque entre hechizos, combatiendo el Fm del portador con el del hechizo enemigo. Coste: 30 Cm activarlo y mantenerlo. » Oblivion: el anillo de ámbar brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. (Eso es una mejora de la habilidad "Engaño" de las Cadenas del Rey) Las ilusiones sensoriales adquieren una mayor complejidad, permitiendo manipular el entorno y la realidad percibida alrededor de las cosas... causando que deje de ver, sentir, oír cosas que existan realmente... o que vea, sienta, toque otras que en cambio no existen. Nota: Esta habilidad carga con los mismos defectos que "Engaño", y para utilizarla debe estar activado Engaño. Coste: + 50 Cm a la ilusión por turno (80 totales con el coste de Engaño) » Guardian: el anillo de hierro brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. Su habilidad similar a Sigh, pero con capacidades defensivas. Cubre con una especie de aura protectora a al dueño de Legacy y evita una manifestación directa de otros poderes sobre su cuerpo. Esto significa que por ejemplo, no le afectan habilidades que alteren su estado o puedan tener influencia directa sobre su propio cuerpo. Coste: mismo Cm que la habilidad/es de la/s que se protege. » Lethargy: el anillo de madera brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. En esta, la persona se sume en un estado de "letargo", en la cual la persona utiliza la energía mágica del medio para mantenerse sin necesidad de alimentos. En este estado se detiene el proceso de crecimiento y envejecimiento, así como se regeneran heridas (incluso extremidades perdidas, pero debería estar meses para que sea posible). La energía se concentra y gira alrededor de Kvothe, aumentando a lo largo del tiempo. Con el tiempo esto genera efectos catastróficos, puesto que la energía va aumentando exponencialmente, llegando a causar un movimiento destructivo de energía en su entorno, producto de su propio poder y meses de concentración. Esto puede evitarse, los anillos encierran una entidad propia que puede controlar esto... y manifestar esta energía cuando su portador se encuentre en peligro. Nota: en estado de letargo no puede hacer nada, obviamente. » Promise: el anillo de hueso brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. Es una habilidad sencilla que evita que su energía sea captada o percibida por otros, aunque no lo oculta totalmente... tan solo hace que detectar su magia sea una labor difícil y ardua, pero lo suficiente para que cantidades pequeñas de magia sean casi imperceptibles. Nota: 30 Cm activar y mantener » Wind´s name: cinco anillos tangibles cubren su mano izquierda, cinco anillos invisibles su derecha. En estos últimos, los cinco anillos inmateriales, se encierra un nombre con poder; el nombre del viento. Tras pronunciar este nombre, el viento se manifiesta según su orden, su voluntad; desde la más tenue brisa hasta los más huracanados. Siente los cambios del viento y comprende el patrón que lo compone. Nota: el poder con el que controla el viento depende directamente de su Fm, y la habilidad con la que lo manipula, su Hm. Bono: + 50 Fm Coste: 70 Cm activar y mantener |
Kvothe- Caballero
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Puntos : 231
Fecha de inscripción : 27/07/2012
Localización : Entre cuentos y leyendas...
Datos
Su personaje es: una vieja leyenda...
Trabaja de: Posadero
Pertenece a: donde marche el viento
Re: -La Aurora de Medianoche-
Forma definitiva de Legacy
Legacy
Descripcion: ¿Quién podría describir su historia? Allá donde las rocas son jóvenes, donde las palabras pierden fuerza, ahí nacieron cinco anillos; no existen manos que golpearan sus aceros, que moldearan sus formas... una obra maestra en su conjunto, pero una obra sin creador, incompleta.
Cinco anillos componiendo una sola identidad; piedra, hierro, ámbar, madera y hueso... atadas a aquel quien las porte, un silencioso contrato marcado por lágrimas y sangre
Legacy
Tipo: Accesorio Magico
Portador: Kvothe
Precio: 400 monedas
Bono: +100Ft +200Hm +100Fm
Portador: Kvothe
Precio: 400 monedas
Bono: +100Ft +200Hm +100Fm
Descripcion: ¿Quién podría describir su historia? Allá donde las rocas son jóvenes, donde las palabras pierden fuerza, ahí nacieron cinco anillos; no existen manos que golpearan sus aceros, que moldearan sus formas... una obra maestra en su conjunto, pero una obra sin creador, incompleta.
Cinco anillos componiendo una sola identidad; piedra, hierro, ámbar, madera y hueso... atadas a aquel quien las porte, un silencioso contrato marcado por lágrimas y sangre
- Sigh: el anillo de piedra brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. El cuerpo de Kvothe es cubierto por una simple capa mágica. Esta capa mágica no tiene capacidades ofensivas ni defensivas directamente, pero si golpea a un hechizo (como un rayo, esfera de energía, etc.), esta capa hará su efecto y se enfrentará al hechizo.
Efecto: un ataque físico del portador se aplica como un choque entre hechizos, combatiendo el Fm del portador con el del hechizo enemigo.
Coste: 30 Cm activarlo y mantenerlo.
- Oblivion: el anillo de ámbar brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. (Eso es una mejora de la habilidad "Engaño" de las Cadenas del Rey) Las ilusiones sensoriales adquieren una mayor complejidad, permitiendo manipular el entorno y la realidad percibida alrededor de las cosas... causando que deje de ver, sentir, oír cosas que existan realmente... o que vea, sienta, toque otras que en cambio no existen.
Nota: Esta habilidad carga con los mismos defectos que "Engaño", y para utilizarla debe estar activado Engaño.
Coste: + 50 Cm a la ilusión por turno (80 totales con el coste de Engaño)
- Guardian: el anillo de hierro brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. Su habilidad similar a Sigh, pero con capacidades defensivas. Cubre con una especie de aura protectora a al dueño de Legacy y evita una manifestación directa de otros poderes sobre su cuerpo. Esto significa que por ejemplo, no le afectan habilidades que alteren su estado o puedan tener influencia directa sobre su propio cuerpo.
Coste: mismo Cm que la habilidad/es de la/s que se protege.
- Lethargy: el anillo de madera brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. En esta, la persona se sume en un estado de "letargo", en la cual la persona utiliza la energía mágica del medio para mantenerse sin necesidad de alimentos. En este estado se detiene el proceso de crecimiento y envejecimiento, así como se regeneran heridas (incluso extremidades perdidas, pero debería estar meses para que sea posible).
La energía se concentra y gira alrededor de Kvothe, aumentando a lo largo del tiempo. Con el tiempo esto genera efectos catastróficos, puesto que la energía va aumentando exponencialmente, llegando a causar un movimiento destructivo de energía en su entorno, producto de su propio poder y meses de concentración. Esto puede evitarse, los anillos encierran una entidad propia que puede controlar esto... y manifestar esta energía cuando su portador se encuentre en peligro.
Nota: en estado de letargo no puede hacer nada, obviamente
- Promise: el anillo de hueso brilla, señalando que su poder está siendo utilizado. Es una habilidad sencilla que evita que su energía sea captada o percibida por otros, aunque no lo oculta totalmente... tan solo hace que detectar su magia sea una labor difícil y ardua, pero lo suficiente para que cantidades pequeñas de magia sean casi imperceptibles.
Nota: 30 Cm activar y mantener
- Wind´s name: cinco anillos tangibles cubren su mano izquierda, cinco anillos invisibles su derecha. En estos últimos, los cinco anillos inmateriales, se encierra un nombre con poder; el nombre del viento. Tras pronunciar este nombre, el viento se manifiesta según su orden, su voluntad; desde la más tenue brisa hasta los más huracanados. Siente los cambios del viento y comprende el patrón que lo compone.
Nota: el poder con el que controla el viento depende directamente de su Fm, y la habilidad con la que lo manipula, su Hm.
Bono: + 50 Fm
Coste: 70 Cm activar y mantener
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