Imperio Faedrawolf
Página 1 de 1.
Imperio Faedrawolf
Indice
Terrenos
Gobierno
Bando
Insignia
Tropas
Edificaciones
Terrenos
Kazlunn
Torre de Kazlunn: 250 monedas
Monte Lunn: 150 monedas
Shur-Ikail: 150 monedas
Drackwen
Torre de Drackwen: 300 monedas
Alis lithban: 300 monedas
Ciénaga de Raden: 50 monedas
Oráculo de Raden: 100 monedas
Mar de Raden: 200 monedas
Nangal: 50 monedas
Derbhad
Bosque de Awa: 200 monedas
Torre de Derbhad: 250 monedas
Los ojos de Neliam: 150 monedas
Trask Ban: 50 monedas
Oráculo de Gantadd: 100 monedas
Colinas de Gantadd: 150 monedas
Oráculo de Awa: 100 monedas
Reino Oceánico
Ciudades Oceánicas: 250 monedas
Llanuras Submarinas: 50 monedas
Otros mundos
Umadhun: 0 monedas
Total de ingresos por quincena: 2850 monedas
Total de ingresos actuales: 10000 monedas
Gobierno
El gobierno de Sharei consiste en un estado basado en el libre albedrío de sus habitantes. En esencia, mientras se respete la ley básica (no hagas a los otros, lo que no quieras que te hagan a ti), todo el mundo es libre de hacer lo que le plazca. Aún así, existe un pacto social entre el gobernante y sus súbditos. Éstos le juran lealtad y el soberano les protege y procura su felicidad.
Los normas de Sharei son atractivas para los habitantes de su reino, puesto que éste impulsa políticas de bienestar y expansión, cosa que interesa a la mayoría de la población. Por eso, obedecerán sus mandatos siempre y cuando no sean perjudiciales para su población. Por ahora, eso no ha ocurrido y los habitantes están satisfechos con su rey.
Bando
Después de desvincularse de cualquier dios, el Imperio Faedrawolf escogió un camino propio, lejos de la religiosidad y decantándose por la ciencia y la expansión, tanto económica, como cultural y territorial. Los tabúes de siempre fueron abolidos y le gente contó con una libertad sin precedentes.
Más tarde, se formó un alianza con el Imperio Valdamir de ayuda mutua. Que culminó con la transformación del emperador Lurr en consejero vitalicío y de la anexión de todas sus tierras y tropas.
Insignia
Tropas
Humanos:
Feéricos:
Yan:
Shizh:
Celestes:
Magos consagrados:
Bárbaros:
Sheks:
Total: 11350 unidades
Edificaciones
1 fortaleza (en el bosque de awa)
1 fortaleza (ciudades oceanicas)
1 fortaleza (llanuras submarinas)
1 muralla de piedra (los ojos de neliam)
Terrenos
Gobierno
Bando
Insignia
Tropas
Edificaciones
Terrenos
Kazlunn
Torre de Kazlunn: 250 monedas
Monte Lunn: 150 monedas
Shur-Ikail: 150 monedas
Drackwen
Torre de Drackwen: 300 monedas
Alis lithban: 300 monedas
Ciénaga de Raden: 50 monedas
Oráculo de Raden: 100 monedas
Mar de Raden: 200 monedas
Nangal: 50 monedas
Derbhad
Bosque de Awa: 200 monedas
Torre de Derbhad: 250 monedas
Los ojos de Neliam: 150 monedas
Trask Ban: 50 monedas
Oráculo de Gantadd: 100 monedas
Colinas de Gantadd: 150 monedas
Oráculo de Awa: 100 monedas
Reino Oceánico
Ciudades Oceánicas: 250 monedas
Llanuras Submarinas: 50 monedas
Otros mundos
Umadhun: 0 monedas
Total de ingresos por quincena: 2850 monedas
Total de ingresos actuales: 10000 monedas
Gobierno
El gobierno de Sharei consiste en un estado basado en el libre albedrío de sus habitantes. En esencia, mientras se respete la ley básica (no hagas a los otros, lo que no quieras que te hagan a ti), todo el mundo es libre de hacer lo que le plazca. Aún así, existe un pacto social entre el gobernante y sus súbditos. Éstos le juran lealtad y el soberano les protege y procura su felicidad.
Los normas de Sharei son atractivas para los habitantes de su reino, puesto que éste impulsa políticas de bienestar y expansión, cosa que interesa a la mayoría de la población. Por eso, obedecerán sus mandatos siempre y cuando no sean perjudiciales para su población. Por ahora, eso no ha ocurrido y los habitantes están satisfechos con su rey.
Bando
Después de desvincularse de cualquier dios, el Imperio Faedrawolf escogió un camino propio, lejos de la religiosidad y decantándose por la ciencia y la expansión, tanto económica, como cultural y territorial. Los tabúes de siempre fueron abolidos y le gente contó con una libertad sin precedentes.
Más tarde, se formó un alianza con el Imperio Valdamir de ayuda mutua. Que culminó con la transformación del emperador Lurr en consejero vitalicío y de la anexión de todas sus tierras y tropas.
Insignia
Tropas
Humanos:
- Descripción:
- Fuertes, robustos y entrenados para la batalla. Los humanos son una unidad básica de a pie. Pueden ser unidades de tanto cuerpo a cuerpo como a larga distancia, utilizando espadas o arcos.
Feéricos:
- Descripción:
- Ágiles, rápidos y silenciosos. Son las unidades más discretas, que aprovechan su entorno para pasar desapercibidos y atacar por sorpresa. Son las mejores unidades a larga distancia, haciendo uso de sus arcos largos y una puntería certera. Cuerpo a cuerpo son débiles.
Yan:
- Descripción:
- Resistentes, valientes y temidos. Acostumbrados a las inclemencias del tiempo, los yan son las unidades más resistentes. No se ven afectados por la mayoría de los problemas de terreno, como suelo fangoso o sequía. Gozan de mucha fuerza, pero no tienen mucha técnica y utilizan solo armas tales como lanzas o grandes espadas
Shizh:
- Descripción:
- Disciplinados y obedientes. Ninguna raza obedece mejor las ordenes. Fríos y calculadores cumplen su misión sin vacilar. Son muy versátiles.
Celestes:
- Descripción:
- Sabios y bondadosos, estos son incapaces de pelear y por tanto completamente inofensivos. Su utilidad reside como curanderos, pues aplicarán sus conocimientos médicos sobre los heridos y así recuperar las heridas de su ejército.
Magos consagrados:
- Descripción:
- Magos entrenados en las misteriosas artes de la magia. Sus poderes mágicos no son muy avanzados pero son útiles en la batalla.
Se necesita poseer una torre de magia. Solo pueden tener el elemento de la torre que se posee.
Bárbaros:
- Descripción:
- Miembros de los clanes de Shur-Ikail, mezclados en disputas tribales desde hace decenios. Son puras moles de musculo y llegan al nivel de los caballeros de Nurgon. La falta de técnica la compensan con fuerza bruta y velocidad. En grupo son desorganizados y normalmente incumplen ordenes. Sus armas son enormes armas a dos manos o mortíferas duales (una arma en cada mano). Se necesita poseer Shur-Ikail.
Sheks:
- Descripción:
- Terribles, rápidos y venenosos. Los sheks utilizan su poder mental para paralizar a sus presas con la mirada, y su veneno es mortal. Un mordisco de estos significa la muerte para cualquier raza menos los dragones. Gozan de la ventaja de volar y el cuerpo flexible de una serpiente para aplastar a sus víctimas con sus anillos.
Solo se puede reclutar sheks poseyendo algún terreno en Umadhun.
Total: 11350 unidades
Edificaciones
1 fortaleza (en el bosque de awa)
1 fortaleza (ciudades oceanicas)
1 fortaleza (llanuras submarinas)
1 muralla de piedra (los ojos de neliam)
Sharei- Nigromante
- Mensajes : 500
Puntos : 515
Fecha de inscripción : 14/06/2012
Edad : 28
Localización : Luchando para terminar lo que un día empecé
Datos
Su personaje es: Sharei, El Incierto Original e híbrido de Lince, renegado de todos los dioses, Señor de Umadhun, Líder de las Sombra Nocturnas
Trabaja de: Herrero en Hoja de la Tormenta, Nominador de Eco
Pertenece a: Renegados, Sombras Nocturnas, Arcanistas
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.