Normas de los Arcanistas -Obligatorio leer-
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Normas de los Arcanistas -Obligatorio leer-
ARCANISTAS
(No podéis ser arcanistas más allá del primer grado si sois híbridos de razas superiores)
(No podéis ser arcanistas más allá del primer grado si sois híbridos de razas superiores)
Los Arcanistas son un término medio entre mago y caballero. Son aquellos con el don de la magia que han centrado su instrucción en los combates siendo apoyados con las habilidades mágicas. Esta extraña clase no suele dominar tan bien las armas o la magia como los caballeros y magos, son incapaces de lanzar hechizos complejos (al menos por sí mismos) y no dominan las técnicas de combate a gran nivel.
Su dominio sobre la magia se centra en mejorar su capacidades físicas, en encantar armas para otorgarles ciertas capacidades y manipular otras clases de magia que no tienen nada que ver con la magia convencional. Se trata más de imbuir rastros y cualidades parcialmente mágicas en seres y objetos no mágicos, creando y manipulando vínculos inmateriales.
Entre los Arcanistas, se distinguen los siguientes grados:
-Armamentalista: recién iniciados en esta nueva arte, aún les queda un largo camino por recorrer. Apenas dominan la magia suficiente para alterar un poco su estado físico.
Requisito para hacer la prueba: ser semi-mago o tener el don de la magia. No ser mago ni caballero de cualquiera de los grados.
Mínimo para superar la prueba: simplemente aprobar el examen.
Bonos: +50 en De y Hm
-Especialista: dominan ya las artes mágicas básicas que todo arcanista debe poseer, y se comienzan a especializar en una de las 4 ramas que se le ofrecerán.
Requisito para hacer la prueba: ser Armamentalista. Pagar 20 monedas por realizar la prueba.
Mínimo para superar la prueba: Nota mínima de 6. Rol decente, respetar normas de combate y rol.
Bonos: +100 en De, Cm y Hm
-Maestro Arcanista: aquellos que ya acabaron su instrucción y ahora se esfuerzan por mejorar sus artes. Suelen ser quienes encuentras y enseñan sus artes a aquellos futuros arcanistas. Están especializados en dos ramas, la segunda de ellas a nivel Armamentalista, y están casi en la cima de la pirámide de los arcanistas.
Requisito para hacer la prueba: ser Especialista.Pagar 35 monedas por realizar la prueba.
Mínimo para superar la prueba: Nota mínima de 7. Rol bueno, demostrar habilidad controlando sus artes.
Bonos: +150 en De y Hm, +100 en Cm y Ft
-Nominador: representa máximo a lo que se puede aspirar entre los arcanistas. Dominan las mejores magias en alteración de tanto su estado físico como su cuerpo, dominan las armas y con los encantamientos le dan nuevos y únicos usos... Están especializados en dos ramas, la segunda de ellas a nivel Especialista.
Requisito para hacer la prueba: ser Maestro Arcanista. Pagar 100 monedas por realizar la prueba.
Mínimo para superar la prueba: Nota mínima de 8. Rol excelente.
Bonos: +200 en De y Hm, +100 en Cm, Fm y Ft.
-RAMAS-
El lenguaje escrito tiene poder, y puede provocar cambios. Más allá de toda explicación, sus símbolos son capaces de modificar el estado de la magia he incluso del propio objeto sobre el que ha sido escrita. Por medio de runas, los miembros del Arcano pueden crear trampas, barreras, curar, u otorgar distintas habilidades mágicas a cualquier objeto y arma... A niveles altos sirve para hacer invocaciones.
-Armamentalista: Aprendes los símbolos básicos del arcano y necesitas dibujar las runas con tus propias manos. Eres capaz de hacer modificaciones muy leves en la forma del objeto, pero ni siquiera eres capaz de otorgarle alguna capacidad mágica. Sin embargo, tus runas afectan al campo mágico y son capaces de crear pequeñas barreras mágicas, o generar un fuerte brillo. Lo más complicado a lo que alcanzas es un canalizador de energía muy inestable que tras haber acumulado cierta cantidad de energía mágica, hace una pequeña explosión.
Puedes crear runas sencillas que en combate real sólo afectan a enemigos cuyo total de stats sea menor.
-Especialista: Entiendes la lengua arcana y eres capaz de leer los escritos antiguos. Con tan solo colocar tu mano sobre el objeto o persona en cuestión y concentrarte durante unos segundos, puedes colocar la runa que pienses. Tus runas generan un cambio más pronunciado en la forma de los objetos inertes, como hacer que una piedra redonda tome forma cilíndrica, y otorgarle cualidades mágicas simples como hacerla levitar o pegarla con increíble fuerza a otro objeto. Tus barreras son más sólidas, aunque siguen siendo pequeñas, y has descubierto la forma de invocar seres mágicos comunes de poder reducido. Sobre seres vivos aún no posee ninguna clase de efecto.
En combate, sólo afectan a enemigos cuyo total de stats no supere el 125% del suyo.
-Maestro Arcanista: Tan solo necesitas pasar la lleva de tus dedos sobre la superficie de cualquier objeto para dejar plasmada tu runa. Modificas la forma de los objetos a voluntad, casi pudiendola cambiar al completo, y eres capaz de aplicar cualidades mágicas que hacen que persiga a una persona en concreto o incluso recomponer sus trozos rotos. Tu saber ya no sólo alcanza a la materia inerte; llegas a la vida misma, al corazón de la magia... sobre seres vivos, tus runas son capaces de hacer múltiples efectos; provocarle cierto estado de cansancio, o mareo. Sin embargo, las runas sobre seres vivos tienen una corta duración, y desaparecen sin dejar rastro. Colocada sobre ti mismo es capaz de aumentar tus propias capacidades, aunque solo en el campo mágico.
Las runas solo duran un turno sobre la persona que ha sido colocada, y solo tendrán efecto si el 150% del total de tus stats superan a los totales del afectado. Dura 2 turnos si es sobre ti mismo, e incrementa el 25% de un stat mágico a elegir.
Las criaturas invocadas tienen el 30% exacto de los stats del arcanista, cuesta 50 Cm invocarlas y duran 3 turnos.
-Nominador: Comprendes el poder de las palabras, el peligro que guardan... y como utilizarlas. Tan solo necesitas un instante tocando un objeto para dejar plasmada tu runa, e incluso has llegado a poderla plasmar directamente a distancia, siempre que el objeto en cuestión se encuentre a menos de un metro de distancia. Las runas modifican la forma de los objetos, y reprimen y generan capacidades mágicas. Más allá del plano físico, una palabra trazada por tus manos es capaz de invocar a extrañas criaturas de origen desconocido, seres cuya existencia se había comenzado a dudar en Idhun.
Las runas solo duran 2 turno sobre la persona que ha sido colocada, reduciéndole un 25% en Fm y Hm, y solo tendrán efecto si el 200% del total de tus stats superan a los totales del afectado. Dura 2 turnos si es sobre ti mismo, e incrementa el 25% de dos stats mágicos a elegir.
Las criaturas invocadas tienen el 50% exacto de los stats del arcanista, cuesta 100 Cm invocarlas y duran 5 turnos.
Nota: una runa tiene un único y concreto efecto, no varios a la vez. Las runas no pueden modificar la forma de armas mágicas o legendarias de otras personas.
Provocar modificaciones en tu cuerpo para ser más fuerte y más rápido o crear diferentes cambios físicos tales como garras o otras retorcidas formas.
-Armamentalista: Conoces la anatomía del cuerpo humano y eres capaz de generar pequeños cambios sin mucha importancia, como hacer crecer las uñas o el pelo. Sabes concentrar pequeñas cantidades de energía sobre tus músculos, y así incrementar su potencia.
Incremento físico: + 30 Puntos en dos stats físicos. Cuesta 10 Cm por turno, y dura un límite de 3 turnos.
-Especialista: conoces a la perfección tu propio cuerpo y comienzas a aprender un poco de anatomía de otras especies. Tienes conocimientos médicos sobre como funcionan los órganos. Los cambios sobre tu cuerpo pueden ser más pronunciados; incremento de la masa muscular, cambio de color de piel y ojos, sustituir uñas por garras, colmillos... A la hora de potenciar tu cuerpo, aprendes a desatar un poco del potencial pasivo de los músculos, lo que no gasta energía mágica, pero sí provoca que te agotes antes.
Incremento físico: +100 puntos a repartir entre dos stats físicos. Al tercer turno comienzas a cansarte.
-Maestro Arcanista: el arte de la transformación es un juego de niños a tus ojos; la experiencia y tus avanzados conocimientos médicos han alcanzado oficialmente una de las clases de magia más difíciles de dominar; la magia corporal. No solo eres capaz de generar sencillas modificaciones como garras y cabello, ahora puedes modificar tu aspecto físico y tomar otro completamente distinto, aunque siempre conservarás tu voz.
Has aprendido a liberar y mejorar el potencial de tus músculos, reforzando el sistema óseo y muscular para reducir sus efectos secundarios negativos. Incluso así, tras un tiempo bajo este estado comienzas a cansarte de forma irremediable.
Incremento físico: +200 puntos a repartir entre tres stats físicos. Al quinto turno comienzas a cansarte.
-Nominador: Dominan su arte y saben que han llegado a la cima... Son capaces de cambiar de aspecto a voluntad y modificar su cuerpo a voluntad, haciéndose más rápidos, más altos, más fuertes... Incluso eres capaz de adquirir características de otras especies, como branquias. Eso significa que podrías adquirir sentidos animales, pero a un nivel más reducido.
En combate, son capaces de aumentar sus stats un +300 a repartir al menos entre tres tipos de stats.
La capacidad de crear enlaces o vínculos mágicos entre diferentes objetos o entre el arcanista y objetos. Los enlaces son tantos, como tipos de energía existentes; en una dirección o en las dos. La energía se manipula, pero nunca es mayor a la que se puede extraer de su fuente. Cuanto mayor se parezcan los objetos, mayor será el enlace, más fácil su creación y más difícil será romperlo. Sin embargo, si se crea un vínculo entre dos objetos que no se parecen en nada (por ejemplo, una brizna de hierba y una moneda) la energía se pierde en su mayor parte y también es más difícil mantenerlo... y más sencillo romperlo.
Los más experimentados pueden mantener un número mayor de vínculos a la vez (doble, triple...)
-Armamentalista: Pueden crear vínculos bastante sencillos. En combate, no afectan a enemigos con Fs o Hm superior. Vínculo simple.
-Especialista: Con tiempo y esfuerzo, han aprendido a controlar los vínculos. En combate, sólo afectan a enemigos cuyo Hm o Fs no supere el 125% del suyo. Vínculo doble.
-Maestro Arcanista: Nunca se ha terminado de mejorar, y los Maestros Arcanistas aún tienen mucho que aprender y desarrollar. Pueden crear vínculos más complejos y saben lo que hacen neutralizando otros vínculos. En combate, sólo afectan a enemigos cuyo Hm o Fs no supere el 150% del suyo. Vínculo triple.
-Nominador: Dominan su arte y saben que han llegado a la cima... Son capaces de crear complicados y fuertes vínculos que muy pocos lograrían deshacer o resistir. En combate, sólo afectan a enemigos cuyo Hm o Fs no supere el 200% del suyo. Vínculo cuádruple.
Una de las sendas de la magias más profundas... el eco, la magia que nace de la misma voz. La capacidad de alterar los sonidos y aquello que transmiten. Es una alteración del ambiente, una influencia a un nivel instintivo de sensaciones y pulsos. Los sonidos, y aquello que hacen sentir, pueden cambiarlo todo...
-Armamentalista: Pueden crear alteraciones sencillas en los sonidos ambientales, así como en tu voz, que en combate real sólo afectan a enemigos cuyo total de stats sea menor.
-Especialista: Con tiempo y esfuerzo, han aprendido a ver más allá que el resto en el plano de los sonidos. Pueden crear alteraciones más complejas, cambiar el tono de una melodía y crear sonidos sencillos, así como alterar su volumen. Tu voz es poderosa, y puede inducir estados de ánimo e ideas en las personas que te rodean, adormecerlas, confundirlas... En combate, sólo afectan a enemigos cuyo total de stats no supere el 125% del suyo.
-Maestro Arcanista: Nunca se ha terminado de mejorar, y los Maestros Arcanistas aún tienen mucho que aprender y desarrollar. Llegas a tener un pleno control sobre los sonidos que te rodean, he incluso te has vuelto capaz de volver muda a una persona. Imitas otros sonidos con gran precisión, igual que su procedencia e intensidad. Tu influencia sobre los sonidos pueden hacer que se silencien casi todos los sonidos de tu entorno. Pueden crear sonidos complejos y alterar completamente la sensación que transmiten, además de ser capaces de imitar cualquier voz o ruido, y crear una Melodía de uso propio que deberán especificar junto a los stats. Las Melodías son cadenas de sonidos (por ejemplo, una canción) con habilidades especiales muy poderosas (en combate, aportan 100 stats a repartir al menos entre dos tipos de stats, más una habilidad especial). En combate, sólo afectan a enemigos cuyo total de stats no supere el 150% del suyo.
-Nominador: Dominan su arte y saben que han llegado a la cima... Son capaces de jugar con lo que oyen sus enemigos como si compusieran una pieza musical, crear, transformar e imitar cualquier sonido que hayan escuchado alguna vez, y crear dos Melodías de uso propio que deberán especificar junto a los stats. Las Melodías son cadenas de sonidos (por ejemplo, una canción) con habilidades especiales muy poderosas (en combate, aportan 100 stats a repartir al menos entre dos tipos de stats, más una habilidad especial). En combate, excepto las Melodías, sólo afectan a enemigos cuyo total de stats no supere el 200% del suyo.
Las Melodías solo pueden tener un efecto a la vez, y su efecto desaparece rápidamente y cesa completamente un turno después de que el arcanista deje de cantar. En los cánticos de curación, el efecto cesa en cuanto se termine el cántico o se interrumpa.
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