Conquista
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Conquista
Esta es una guía básica he improvisada sobre el tema de la conquista, para así ayudaros con respecto a este tema. El sistema de conquista es algo complejo, pues se basa en los siguientes factores;
Para conquistar un territorio, no bastan con tres o cuatro personas atacando a una ciudad. Se debe de disponer de un ejército, normalmente comprado utilizando el poder económico del que disponen los líderes, para atacarla. Todos los reyes comenzarán con 500 soldados humanos en total a sus órdenes. Pueden asignar a otros dirigir su ejercito en la batalla, o un puesto fijo dentro de su gobierno para así tomar el mando de tal ejército (siempre con el permiso del rey).
Un ejercito es más fuerte que otro dependiendo de factores como; qué soldados tienes, cómo es el terreno, etc...
Todos los reyes dispondrán de 1000 monedas para comprar ejércitos o efectuar mejoras. A continuación se dirá qué requisitos y cuanto hay que pagar para comprar los siguientes soldados;
Los terrenos deben de estar defendidos si no se desea que el primero que entre a conquistar te los arrebate. Cuando se inicie una batalla, solo se ganará con la derrota del ejército enemigo o con su retirada.
Se pueden crear estructuras y otras cosas para ayudar a defender las tierras:
Los ingresos que recibirá un rey por sus tierras se mide por dos factores; el número de tierras y su riqueza. Cada quince días recibirá los ingresos correspondientes, teniendo en cuenta si ha perdido o ganado alguna tierra. Eso significa que algunas tierras proporcionarán más dinero que otras, ya sea porque tienen un mejor mercado o sus tierras gozan de más recursos naturales.
No se puede atacar sin una persona al mando del ataque. Solo los usuarios puedes estar al mando de un ataque, controlando y dirigiendo al ejército que se les ha sido confiado. No se pueden asignar soldados del ejército comprado como líderes, siempre tendrán que ser usuarios.
Para invadir un territorio, la geografía es un factor muy importante. Puede utilizarse como un factor beneficioso para defender o atacar, todo depende de cómo lo sepan utilizar aquellos que dirijan las tropas.
Se puede comerciar con otros reinos creando una ruta de comercio y enviando caravanas. Esto se puede hacer dos veces cada mes. Ambos bandos obtendrán un beneficio mutuo de 100 monedas, pero cuidado; por el camino cualquiera puede asaltar las caravanas y llevarse su contenido, recibiendo ellos el beneficio.
Ejército
Para conquistar un territorio, no bastan con tres o cuatro personas atacando a una ciudad. Se debe de disponer de un ejército, normalmente comprado utilizando el poder económico del que disponen los líderes, para atacarla. Todos los reyes comenzarán con 500 soldados humanos en total a sus órdenes. Pueden asignar a otros dirigir su ejercito en la batalla, o un puesto fijo dentro de su gobierno para así tomar el mando de tal ejército (siempre con el permiso del rey).
Un ejercito es más fuerte que otro dependiendo de factores como; qué soldados tienes, cómo es el terreno, etc...
Unidades
Todos los reyes dispondrán de 1000 monedas para comprar ejércitos o efectuar mejoras. A continuación se dirá qué requisitos y cuanto hay que pagar para comprar los siguientes soldados;
- Razas:
- Humanos:
Fuertes, robustos y entrenados para la batalla. Los humanos son una unidad básica de a pie. Pueden ser unidades de tanto cuerpo a cuerpo como a larga distancia, utilizando espadas o arcos.
100 monedas = 50 soldados.
Feericos:
Ágiles, rápidos y silenciosos. Son las unidades más discretas, que aprovechan su entorno para pasar desapercibidos y atacar por sorpresa. Son las mejores unidades a larga distancia, haciendo uso de sus arcos largos y una puntería certera. Cuerpo a cuerpo son débiles.
100 monedas = 30 soldados.
Yan:
Resistentes, valientes y temidos. Acostumbrados a las inclemencias del tiempo, los yan son las unidades más resistentes. No se ven afectados por la mayoría de los problemas de terreno, como suelo fangoso o sequía. Gozan de mucha fuerza, pero no tienen mucha técnica y utilizan solo armas tales como lanzas o grandes espadas.
100 monedas = 30 soldados
Varus:
Seres acuáticos, perfectos para las batallas marinas. No todas las batallas serán en tierra, algunas deberán hacerse en mar; es ahí donde los varus tienen más importancia en las batallas. Asaltan barcos enemigos, son buenos informadores y por agua son muy veloces.
100 monedas = 30 varus.
Shizh:
Disciplinados y obedientes. Ninguna raza obedece mejor las ordenes. Fríos y calculadores cumplen su misión sin vacilar. Son muy versátiles.
100 monedas = 30 Shizh
Celestes:
Sabios y bondadosos, estos son incapaces de pelear y por tanto completamente inofensivos. Su utilidad reside como curanderos, pues aplicarán sus conocimientos médicos sobre los heridos y así recuperar las heridas de su ejército.
100 monedas = 40 celestes.
Sheks:
Terribles, rápidos y venenosos. Los sheks utilizan su poder mental para paralizar a sus presas con la mirada, y su veneno es mortal. Un mordisco de estos significa la muerte para cualquier raza menos los dragones. Gozan de la ventaja de volar y el cuerpo flexible de una serpiente para aplastar a sus víctimas con sus anillos.
Solo se puede reclutar sheks poseyendo algún terreno en Umadhun.
100 monedas = 1 shek.
Dragón:
Poderosos, ardientes y orgullosos. Siendo capaces de escupir poderosas y extensas llamaradas, hieren a multitud de enemigos de gravedad sin casi opción de defenderse. Haciendo uso de garras, fauces y colas, atraviesan las corazas enemigas y destrozan el cuerpo de sus oponentes.
Solo se puede reclutar dragones poseyendo algún terreno en Awinor.
100 monedas = 1 dragón.
- Clases especiales:
- Caballeros de Nurgon:
Miembros de la prestigiosa Orden de Nurgon, desde su tierna infancia para la batalla. Son mucho más fuertes, hábiles y resistentes que los guerreros normales. Han aprendido a manipular toda clase de armas, y cada unidad va adjunta a un caballo de batalla.
Se necesita poseer la academia de Nurgon.
100 monedas = 20 caballeros.
Magos consagrados:
Magos entrenados en las misteriosas artes de la magia. Sus poderes mágicos no son muy avanzados pero son útiles en la batalla.
Se necesita poseer una torre de magia. Solo pueden tener el elemento de la torre que se posee.
100 monedas = 20 magos.
Gigantes:
Grandes y fuertes, hacen uso de armas muy rudimentarias, como mazas o piedras. La fuerza bruta es su característica más destacable, es una unidad valiosa si se sabe tratar bien.
Solo se puede reclutar gigantes poseyendo algún terreno en Nanhai.
100 monedas = 20 gigantes.
Bárbaros:
Miembros de los clanes de Shur-Ikail, mezclados en disputas tribales desde hace decenios. Son puras moles de musculo y llegan al nivel de los caballeros de Nurgon. La falta de técnica la compensan con fuerza bruta y velocidad. En grupo son desorganizados y normalmente incumplen ordenes. Sus armas son enormes armas a dos manos o mortíferas duales (una arma en cada mano). Se necesita poseer Shur-Ikail.
100 monedas = 20 bárbaros.
- Maquinas de guerra:
- Catapultas:
Una clásica máquina de guerra. Cada una de ellas requiere de la atención de dos soldados, y pueden lanzar rocas y otros materiales pesados a gran distancia y con considerable fuerza.
100 monedas = 10 soldados.
Balistas:
Antigua arma de asedio de aspecto y mecanismo similares a los de una ballesta, pero de un tamaño mucho mayor. Disparaba grandes dardos o jabalinas por separado o en pequeños grupos, según el tamaño y estructura del modelo. El proyectil sale disparado a grandes distancias y puede llegar incluso a atravesar una persona.
100 monedas = 50 soldados.
Mini-Cañones mágicos (aporte de Jack)
Potentes cañones de reducido tamaño hechos para disparar desde las murallas. Recargan su energía rápido y son muy prácticos para proteger, aunque requiere a un soldado ocupándose de manejarlo. Un disparo por turno cada uno.
Fm: 100
100 monedas = 10 mini-cañones mágicos.
Cañones mágicos (aporte de Jack)
Cañón especial y de considerable tamaño, diseñado para canalizar la energía mágica del entorno y concentrarla en un único punto. Tras liberar la energía, lanza un poderoso rayo capaz de destrozar muros de piedra y otras estructuras hechas para resistir. Requieren la atención de 5 soldados para su manejo correcto.
Fm: 400
200 monedas = 2 unidades.
Defensas
Los terrenos deben de estar defendidos si no se desea que el primero que entre a conquistar te los arrebate. Cuando se inicie una batalla, solo se ganará con la derrota del ejército enemigo o con su retirada.
Se pueden crear estructuras y otras cosas para ayudar a defender las tierras:
- Edificios:
- Fortaleza:
Una fortaleza de tamaño mediano, ideal para proteger a las unidades y combatir al enemigo. Sus muros de piedra tienen un buen grosor, alcanzando asta unos 10 metros de altura. Los arqueros disparan desde pequeñas ventanas, dificultando que les alcance algún proyectil exterior. Normalmente para asaltar una fortaleza, se necesitan máquinas de guerra para destruir o asaltar sus muros.
500 monedas = 1 fortaleza.
Murallas:
Grandes muros que protegen el territorio de ataques enemigos. Normalmente hay arqueros apostados en su cima, los cuales están siempre vigilando y preparados para lanzar flechas al enemigo desde su posición. Se pueden proteger tras pequeños muros de roca colocados estratégicamente en la cima de la muralla para protegerse de los proyectiles enemigos.
200 monedas = 1 Muralla de madera
400 Monedas = 1 Muralla de piedra
Foso:
Un Foso que rodea la fortaleza permite una gran defensa en cuestion, dado que impide el avance de maquinas de asedio, y las tropas de a pie les dificulta el paso
100 monedas = 1 fosa normal.
200 monedas = 1 fosa con agua o estacas.
300 monedas = 1 Fosa con agua y estacas.
670 monedas = 1 Fosa con agua, estacas y seres marinos carníboros.
Ingresos
Los ingresos que recibirá un rey por sus tierras se mide por dos factores; el número de tierras y su riqueza. Cada quince días recibirá los ingresos correspondientes, teniendo en cuenta si ha perdido o ganado alguna tierra. Eso significa que algunas tierras proporcionarán más dinero que otras, ya sea porque tienen un mejor mercado o sus tierras gozan de más recursos naturales.
- Spoiler:
- Nanhai:
Taller de Ydeon: 300 monedas
El Gran Oráculo: 100 monedas
El Anillo de Hielo: 50 monedas
Llanuras de Nanhai: 50 monedas
Nandelt
Mercado de Vanissar: 300 monedas
Plaza de Vanis: 200 monedas
Inmobiliaria de Raheld: 250 monedas
Puerto Esmeralda: 150 monedas
Los reinos humanos: 200 monedas
Academia de Nurgon: 50 monedas
Kazlunn
Torre de Kazlunn: 250 monedas
Monte Lunn: 150 monedas
Shur-Ikail: 150 monedas
Derbhad
Bosque de Awa: 200 monedas
Torre de Derbhad: 250 monedas
Los ojos de Neliam: 150 monedas
Trask Ban: 50 monedas
Oráculo de Gantadd: 100 monedas
Colinas de Gantadd: 150 monedas
Oráculo de Awa: 100 monedas
Drackwen
Torre de Drackwen: 300 monedas
Alis lithban: 300 monedas
Ciénaga de Raden: 50 monedas
Oráculo de Raden: 100 monedas
Mar de Raden: 200 monedas
Nangal: 50 monedas
Celestia
Haai-Sil: 150 monedas
Rhyrr: 250 monedas
Museo de Rhyrr: 150 monedas
Llanuras celestes: 250 monedas
Reino Oceánico
Ciudades Oceánicas: 250 monedas
Llanuras Submarinas: 50 monedas
Kash-Tar
El desierto: 50 monedas
Gan-Dorak: 150 monedas
Ciudades Yan: 100 monedas
Arena de Kash-Tar: 250 monedas
Awinor
Torre de Awinor: 250 monedas
La llanura de Awinor: 100 monedas
Cuevas de Awinor: 100 monedas
Otros mundos
Umadhun: 0 monedas
Limbhad: 0 monedas
Personas al mando
No se puede atacar sin una persona al mando del ataque. Solo los usuarios puedes estar al mando de un ataque, controlando y dirigiendo al ejército que se les ha sido confiado. No se pueden asignar soldados del ejército comprado como líderes, siempre tendrán que ser usuarios.
Geografía
Para invadir un territorio, la geografía es un factor muy importante. Puede utilizarse como un factor beneficioso para defender o atacar, todo depende de cómo lo sepan utilizar aquellos que dirijan las tropas.
Comercio
Se puede comerciar con otros reinos creando una ruta de comercio y enviando caravanas. Esto se puede hacer dos veces cada mes. Ambos bandos obtendrán un beneficio mutuo de 100 monedas, pero cuidado; por el camino cualquiera puede asaltar las caravanas y llevarse su contenido, recibiendo ellos el beneficio.
Sagan- Oráculo de Neliam
- Mensajes : 1590
Puntos : 1515
Fecha de inscripción : 01/03/2010
Edad : 31
Localización : Derbhad
Datos
Su personaje es: Sagan Limkaz, Humano semi-mestizo feerico, Archimago (Agua)
Trabaja de: Maestro en la Torre de Kazlunn
Pertenece a: La UVI-fundador, OPNI nº6
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