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Taller Luna de Medianoche (CERRADO)

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Taller Luna de Medianoche (CERRADO) - Página 5 Empty Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)

Mensaje  Alderun Mar Mayo 21, 2013 7:27 pm

Quiero una armadura Smile Ninguna de las que tienes ahí. Por ahora, quiero pagar 100 monedas, pero la iré mejorando Smile

Las habilidades, a tu gusto.

Gracias Very Happy
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Mensaje  Invitado Mar Mayo 21, 2013 9:06 pm

ELIWOOD, no entiendo hasta donde quieres mejorarla... Podrias especificar mas (lo siento, pero estoy poco inteligente ultimamente... XD)

ALDERUN, aqui tienes la armadura, a ver que te parece:
Spoiler:

Espero que te guste asi


Última edición por Cloud Aerend el Jue Mayo 23, 2013 11:03 am, editado 1 vez
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Mensaje  Alderun Mar Mayo 21, 2013 9:09 pm

Muchas Gracias Smile 100 monedas para tí! ^^
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Mensaje  Eliwood Mar Mayo 21, 2013 10:01 pm

Te pongo en rojo lo que he cambiado, quiere decir que antes no estaba y las flechas te indican el antes y el después, remarcado en rojo.

- Espada errante --> Drakass

Tipo: legendaria.
Precio: 300 --> 400
Bono: 150 De, 200 Ve, 300 Fm, 150 Cm
Descripción: Por fin se ha despertado, errante era una tapadera para esconder a Drakass. Las leyendas cuentas que fue una espada legendaria portada por un dragón. No cualquiera puede blandirla, se necesita el alma de dragón. Se dice, que un dragón se la dio a un semi-yan, que harto de ser el blanco de insultos quiso ser el más fuerte e imponerse para acabar con aquellos que le insultaban. Pero al cogerla cayó fulminado. El dragón ante la desesperación, lo cargó encima de él. Entonces, por gracia de Aldun, el muchacho se recuperó. Se dice que la conexión física de los dos hizo que el vínculo fuera lo suficientemente fuerte como para que el muchacho pudiese blandirla. Pero con la condición de no poder separarse del dragón jamás. Esta espada está hecha de coraza de swanit matada por el mismo Jack, muy pesada, que se tenga que coger con las dos manos. La hoja tiene que ser con dientes, no recta. El color es plateado oscuro. El mango no está demasiado trabajado, tiene que ser cómodo y que sea fácil desenvainarla.

Restricción de portador: Es una arma que aunque a simple vista pueda parecer muy difícil de manejar por lo grande que es, relativamente es ligera y no tan difícil de manejar para su portador. Para el portador habitual (Yo en este caso) no le es difícil manejarla, en cambio, al cambiar de dueño, esta se puede volver tan pesada que es incapaz de ser movida por nadie más.
Bono: 60 --> 80 De
Defecto: Le es imposible usar cualquier otro tipo de arma u objeto cuando usa esta. El armamento del portador se reduce y no se puede usar el espacio de esta arma:
-1 arma mágica o no mágica (cualquier precio, 400 monedas máximo, bono corriente)

Arder: Esta espada, como tengo alma de dragón, puede aprovechar mi fuego interno para controlar el fuego y hacer con él diferentes movimientos:
Arder: Arde en llamas la espada, provocando quemaduras allá donde corte.
Bono: + 20 --> 40 Fz
Coste: - 20 Cm
Efecto: Tiene efectos en el resto de las habilidades una vez que ésta está activa.

Bolas de fuego: Allá donde se haga el estoque, sin tocar ningún objeto, se provocará una bola de fuego. Sólo con cambiar de dirección la estocada se puede provocar otra bola consecutiva hasta tres.
Coste del hechizo: -30 Cm por bola.
Nota: La velocidad de las bolas depende del Fz, como más Fz tenga el portador más rápidas serán. También, se debe de tener en cuenta que cuando la habilidad de bolas de fuego se da cuando la espada ha sido objetivo de la habilidad Arder, las bolas de fuego tienen la capacidad de atracción hacia ellas.

Tornado fatuo: Si se empieza a dar vueltas sobre sí mismo, se provoca un halo de fuego alrededor del portador de la espada. Este halo le ayuda tanto a protegerse como atacar a su contrincante, éste se queda dentro del torbellino y no puede salir mientras lo hiere, dura como mínimo un turno, aumenta dos turnos si la Fm es mayor que la Ft.
Coste del torbellino: -20 Cm
Bono: 20 Fz --> Ve y 20 Ft mientras esté activa.

Escudo ígneo: El arma, al ser una hoja muy ancha, proporciona una protección eficaz contra proyectiles, hechizos y otras armas. A forma de escudo, puede desviar un ataque hacia el suelo a sus pies.
Coste: 20 Cm si es un hechizo, en el caso de ser físico se rige solo por el efecto.
Efecto: La eficacia de la protección depende de la Fz del portador, pudiendo desviar los ataques menores a su total. Con la habilidad arder, los ataques de tipología ígnea son fáciles de parar.

Apoyo dragonil: Si al empezar el combate el portador decide empezar con su forma híbrida (en este caso, la forma dragón), éste recibe 20 --> +40 Cm a los totales.
Efecto: Esta suma solo se da durante la batalla, una vez termine esta vuelve a los valores normales.


Garra del dragón: Habilidad inherente. Los diferentes dientes de la hoja imitan a la garra de un dragón, se mueven inteligentemente a voluntad propia para poder proporcionar el mejor corte en el momento, tanto desgarrador como corte limpio. El portador puede manipularlas para que se muevan de la forma que desee. Por defecto, los dientes se van a encontrar para hacer el corte más limpio y de manera más aerodinámica.
Cada cambio supone 5 Cm.

Ira del dragón: Habilidad fuera de lo común. El portador, siendo híbrido dragón, separa los dos cuerpos. Las dos almas se manifiestan por separado. El semi-yan aparece cabalgando al dragón con la espada en mano. No se pueden separar en esta forma ya que se perdería el hechizo. Al volver a la normalidad, siempre va a volver en forma humana a no ser que se pague 30 Cm. Aunque parecen seres separados, comparten stats como si fuesen tan solo un individuo. La comunicación entre los dos seres se da mentalmente gracias al vínculo que comparten.
Bonos: Cada uno tiene los stats base y complementos característicos (en la forma humana tendrá los stats base + stats arma y armadura + empleo y la forma dragón stats base + stats híbrido dragón) aunque pueden compartir stats a voluntad.
Coste: 50 Cm
Defectos: El Hm del portador se reduce a cero, impidiendo su regeneración de Cm. El cambio a voluntad de los stats se dará siguiendo las siguientes normas: si el ataque es sin implicación de nadie y cuando no se cumpla, siempre que la De sea mayor que la del adversario. Además, la habilidad es muy crítica y cuando se deshace el portador debe de descansar un turno. No hay penalización por parte de los stats por lo tanto las técnicas de defensa que pueda tener siguen intactas pero es incapaz de moverse del sitio.
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Mensaje  Invitado Mar Mayo 21, 2013 10:19 pm

- Drakass

Tipo: legendaria.
Precio: 400
Bono: 150 De, 200 Ve, 300 Fm, 150 Cm
Descripción: Por fin se ha despertado, errante era una tapadera para esconder a Drakass. Las leyendas cuentas que fue una espada legendaria portada por un dragón. No cualquiera puede blandirla, se necesita el alma de dragón. Se dice, que un dragón se la dio a un semi-yan, que harto de ser el blanco de insultos quiso ser el más fuerte e imponerse para acabar con aquellos que le insultaban. Pero al cogerla cayó fulminado. El dragón ante la desesperación, lo cargó encima de él. Entonces, por gracia de Aldun, el muchacho se recuperó. Se dice que la conexión física de los dos hizo que el vínculo fuera lo suficientemente fuerte como para que el muchacho pudiese blandirla. Pero con la condición de no poder separarse del dragón jamás. Esta espada está hecha de coraza de swanit matada por el mismo Jack, muy pesada, que se tenga que coger con las dos manos. La hoja tiene que ser con dientes, no recta. El color es plateado oscuro. El mango no está demasiado trabajado, tiene que ser cómodo y que sea fácil desenvainarla.

Restricción de portador: Es una arma que aunque a simple vista pueda parecer muy difícil de manejar por lo grande que es, relativamente es ligera y no tan difícil de manejar para su portador. Para el portador habitual (Yo en este caso) no le es difícil manejarla, en cambio, al cambiar de dueño, esta se puede volver tan pesada que es incapaz de ser movida por nadie más.
Bono: 80 De
Defecto: Le es imposible usar cualquier otro tipo de arma u objeto cuando usa esta. El armamento del portador se reduce y no se puede usar el espacio de esta arma:
-1 arma mágica o no mágica (cualquier precio, 400 monedas máximo, bono corriente)

Arder: Esta espada, como tengo alma de dragón, puede aprovechar mi fuego interno para controlar el fuego y hacer con él diferentes movimientos:
Arder: Arde en llamas la espada, provocando quemaduras allá donde corte.
Bono: 40 Fz
Coste: - 20 Cm
Efecto: Tiene efectos en el resto de las habilidades una vez que ésta está activa.

Bolas de fuego: Allá donde se haga el estoque, sin tocar ningún objeto, se provocará una bola de fuego. Sólo con cambiar de dirección la estocada se puede provocar otra bola consecutiva hasta tres.
Coste del hechizo: -30 Cm por bola.
Nota: La velocidad de las bolas depende del Fz, como más Fz tenga el portador más rápidas serán. También, se debe de tener en cuenta que cuando la habilidad de bolas de fuego se da cuando la espada ha sido objetivo de la habilidad Arder, las bolas de fuego tienen la capacidad de atracción hacia ellas.

Tornado fatuo: Si se empieza a dar vueltas sobre sí mismo, se provoca un halo de fuego alrededor del portador de la espada. Este halo le ayuda tanto a protegerse como atacar a su contrincante, éste se queda dentro del torbellino y no puede salir mientras lo hiere, dura como mínimo un turno, aumenta dos turnos si la Fm es mayor que la Ft.
Coste del torbellino: -20 Cm
Bono: 20 Ve y 20 Ft mientras esté activa.

Escudo ígneo: El arma, al ser una hoja muy ancha, proporciona una protección eficaz contra proyectiles, hechizos y otras armas. A forma de escudo, puede desviar un ataque hacia el suelo a sus pies.
Coste: 20 Cm si es un hechizo, en el caso de ser físico se rige solo por el efecto.
Efecto: La eficacia de la protección depende de la Fz del portador, pudiendo desviar los ataques menores a su total. Con la habilidad arder, los ataques de tipología ígnea son fáciles de parar.

Apoyo dragonil: Si al empezar el combate el portador decide empezar con su forma híbrida (en este caso, la forma dragón), éste recibe +40 Cm a los totales.
Efecto: Esta suma solo se da durante la batalla, una vez termine esta vuelve a los valores normales.


Garra del dragón: Habilidad inherente. Los diferentes dientes de la hoja imitan a la garra de un dragón, se mueven inteligentemente a voluntad propia para poder proporcionar el mejor corte en el momento, tanto desgarrador como corte limpio. El portador puede manipularlas para que se muevan de la forma que desee. Por defecto, los dientes se van a encontrar para hacer el corte más limpio y de manera más aerodinámica.
Cada cambio supone 5 Cm.

Ira del dragón: Habilidad fuera de lo común. El portador, siendo híbrido dragón, separa los dos cuerpos. Las dos almas se manifiestan por separado. El semi-yan aparece cabalgando al dragón con la espada en mano. No se pueden separar en esta forma ya que se perdería el hechizo. Al volver a la normalidad, siempre va a volver en forma humana a no ser que se pague 30 Cm. Aunque parecen seres separados, comparten stats como si fuesen tan solo un individuo. La comunicación entre los dos seres se da mentalmente gracias al vínculo que comparten.
Bonos: Cada uno tiene los stats base y complementos característicos (en la forma humana tendrá los stats base + stats arma y armadura + empleo y la forma dragón stats base + stats híbrido dragón) aunque pueden compartir stats a voluntad.
Coste: 50 Cm
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Ahi la tienes, son 100 monedas, verdad?
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Mensaje  Eliwood Mar Mayo 21, 2013 10:36 pm

Exacto, ¡muchas gracias Sasha! Ahora me descuento las monedas del banco Smile
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Mensaje  Alderun Jue Mayo 23, 2013 8:14 am

Hola Smile Me gustaría volver a mejorar mi armadura con 100 monedas más Smile

Las habilidades las dejo a tu gusto otra vez ^^ (A no ser que quieras que me las invente yo.. jajaja)

Y los stats me gustaría tener más Fz y más Ft ^^ Gracias
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Mensaje  Invitado Jue Mayo 23, 2013 11:09 am

Spoiler:

Espero que te guste!
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Mensaje  Alderun Jue Mayo 23, 2013 2:46 pm

Gracias, ahora me descuento las monedas Smile
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Mensaje  Alderun Vie Mayo 24, 2013 6:07 pm

Quiero mejorar 300 monedas mi armadura Smile Es decir, al máximo! (8 habilidades) jaja
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Mensaje  Invitado Vie Mayo 24, 2013 6:36 pm

Spoiler:

Espero que te guste!
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Mensaje  Alderun Vie Mayo 24, 2013 6:41 pm

Gracias!! ^^^
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Mensaje  Celiel Dethei Sáb Mayo 25, 2013 11:06 pm

Gracias por el caso que me haces. Notese mi sacásmo Yao ming
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Mensaje  Invitado Dom Mayo 26, 2013 1:11 pm

¿Que ocurre? XD
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Mensaje  Celiel Dethei Mar Mayo 28, 2013 10:54 pm

Te pedí un arco traidor y una invencible u_u
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Mensaje  Invitado Miér Mayo 29, 2013 6:46 pm

NO LO VI, sorry. Aqui tienes, tengo que editar los bonos, porque estan mal, asi que aqui tienes la espada con los bonos editados:

La Invencible, 30 monedas.
Bonos: +25 Fz; +5 Hm
Descripción: Forjada por el mismisimo dueño de la herreria, es una espada que tiene el poder de controlar al enemigo durante 2 posts. Está hecha de diamante, y de otro material que la hace más ligera que una pluma. Cuando una persona que no sea el dueño la coge, la espada aumenta su peso hasta tal punto que no pueda cogerla.

Arco traidor, 12 monedas.
Bono: +6 Ve; +3 Fz; 3 De
Descripción: Uno de los mejores arcos que hay. Este arma lanza flechas infinitas de energía que siempre dan en el blanco. Cuando impactan producen una explosión que lanza volando al rival. Además este arco se transforma en una espada que tiene el poder de ser lanzada como un bumerán.
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Mensaje  Celiel Dethei Miér Mayo 29, 2013 8:51 pm

Hecho!
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Mensaje  Eliwood Miér Jul 24, 2013 4:47 pm

Con 100 monedas quiero mejorar mi nanotraje con casco! Very Happy

Nanotraje más casco
Clase: Armadura, mágica.
Bonos: 50 Cm, 200 Hm.
Precio: 250 monedas.
Descripción: Una armadura de forma cambiante, que puede tornarse transparente o de diferentes tonos, perfectamente adaptable al cuerpo de diferentes razas e incluso partes del cuerpo como alas o cola están protegidas. Incluye un casco que ayuda a respirar bajo el agua.
Poderes:

Metamorfosis: La armadura puede variar de forma y aspecto, y el coste de cada cambio es de 5 Cm.

Auras: La armadura puede proyectar su fuerza al exterior por 20 Cm cada turno. Funciona como una serie de anillos de fuego que surgen del centro de la armadura arrasando los alrededores.

Trajes predeterminados: Aunque el nanotraje se amolda a las necesidades del portador, dentro de la memoria del nanotraje tiene unos trajes ya guardados que pueden ser utilizados en cualquier momento. Éstos trajes son especiales porque al adquirir su forma, dependiendo del gasto de Cm, aumentan los demás puntos de stats. Hay tantos trajes como stats. Los trajes, a su vez, se pueden combinar entre ellos, aunque sólo se pueden combinar dos trajes a la vez. Por cada stats tenemos:
- Traje de fuerza: Aumenta la Fz.
- Traje aerodinámico: Aumenta la Ve.
- Traje habilidoso: Aumenta la De.
- Traje tanque: Aumenta la Ft.
- Traje del autoconocimiento: Aumenta la Fs.
- Traje del poder: Aumenta la Fm.
- Traje mágico: Aumenta la Cm.
- Traje del control: Aumenta Hm.

Recuperación ígnea: Siempre que en combate haya cercana de la armadura una fuente de calor, aprovecha su calor para poder aumentar la recuperación de Cm a 50% de Hm sin utilizar habilidades con coste de Cm y 30% de Hm al utilizar habilidades con coste de Cm.

Las partículas de la armadura pueden llegar a salvar al portador. Se adquiere un ligero brillo metálico en el traje en su totalidad, y este protege al portador de ataques físicos o mágicos. El Cm que gasta es opcional de la fuerza que se quiera dar, pero su eficacia depende de la Fz en ataques físicos, o Fm en magia.
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Mensaje  Invitado Vie Ago 16, 2013 8:16 pm

Este taller queda CERRADO, gracias por la gente que ha comprado aquí. Pero Sasha se va de "vacaciones" permanentes.
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