Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
+7
naren-far
Arturia
Alderun
Maccius Maker
Enoramay
Martah Burdock
Sagan
11 participantes
Página 5 de 5.
Página 5 de 5. • 1, 2, 3, 4, 5
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Quiero una armadura Ninguna de las que tienes ahí. Por ahora, quiero pagar 100 monedas, pero la iré mejorando
Las habilidades, a tu gusto.
Gracias
Las habilidades, a tu gusto.
Gracias
Alderun- Madre Venerable
- Mensajes : 1198
Puntos : 395
Fecha de inscripción : 14/01/2012
Edad : 31
Localización : Celestia
Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
ELIWOOD, no entiendo hasta donde quieres mejorarla... Podrias especificar mas (lo siento, pero estoy poco inteligente ultimamente... XD)
ALDERUN, aqui tienes la armadura, a ver que te parece:
Espero que te guste asi
ALDERUN, aqui tienes la armadura, a ver que te parece:
- Spoiler:
Terror Celeste (Armadura)
Precio: 100 monedas
Bonos: 30 Fm; 40 Ft; 30 Hm
Habilidades:
Pensamiento: El portador de la armadura predice durante 2 posts los ataques que va a realizar su contrincante, esto tiene un coste alto de magia, por lo que hay que tener cuidado al usarla. Coste de habilidad: 160 Cm.
Poder de la vida: La armadura hace cobrar vida a todo lo que tiene a su alrededor a partir de 5 metros de distancia, todo lo que cobre vida se volverá explosivo y puede ser lanzado contra el rival para atacar. O bien puede utilizarse para defenderse. Coste de la habilidad: 50 Cm
Fortalecimiento: El portador se cubre de una gruesa capa de una extraña corteza, lo que le proporciona mucha más defensa y más habilidad mágica. Coste de la habilidad: 100 Cm. Bono por habilidad: 100 Ft y 100 Hm.
Poder Celeste: El portador de la armadura se vuelve mucho más rapido de lo normal y se ve capaz de poseer un objeto para su libre uso. Puede atacar en su estado semi-etéreo, pero si en cualquier momento ese estado se ve interrumpido en cualquier momento, el portador puede quedar inconsciente. Duración de la habilidad: 3 posts. Coste habilidad: 70 Cm.
Armonia animal: El portador de la armadura puede llamar a 3 animales para que le ayuden en combate cuando está en armonia total. Puede llamar a los animales desde distancias medias, a partir de 10 metros. Si esta habilidad se mejora, puede llamar a 1 animal más desde una distancia mas larga. Duración de la habilidad: 4 posts. Coste habilidad: 90 Cm
Imagen Armadura:
Espero que te guste asi
Última edición por Cloud Aerend el Jue Mayo 23, 2013 11:03 am, editado 1 vez
Invitado- Invitado
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Muchas Gracias 100 monedas para tí! ^^
Alderun- Madre Venerable
- Mensajes : 1198
Puntos : 395
Fecha de inscripción : 14/01/2012
Edad : 31
Localización : Celestia
Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Te pongo en rojo lo que he cambiado, quiere decir que antes no estaba y las flechas te indican el antes y el después, remarcado en rojo.
- Espada errante --> Drakass
Tipo: legendaria.
Precio: 300 --> 400
Bono: 150 De, 200 Ve, 300 Fm, 150 Cm
Descripción: Por fin se ha despertado, errante era una tapadera para esconder a Drakass. Las leyendas cuentas que fue una espada legendaria portada por un dragón. No cualquiera puede blandirla, se necesita el alma de dragón. Se dice, que un dragón se la dio a un semi-yan, que harto de ser el blanco de insultos quiso ser el más fuerte e imponerse para acabar con aquellos que le insultaban. Pero al cogerla cayó fulminado. El dragón ante la desesperación, lo cargó encima de él. Entonces, por gracia de Aldun, el muchacho se recuperó. Se dice que la conexión física de los dos hizo que el vínculo fuera lo suficientemente fuerte como para que el muchacho pudiese blandirla. Pero con la condición de no poder separarse del dragón jamás. Esta espada está hecha de coraza de swanit matada por el mismo Jack, muy pesada, que se tenga que coger con las dos manos. La hoja tiene que ser con dientes, no recta. El color es plateado oscuro. El mango no está demasiado trabajado, tiene que ser cómodo y que sea fácil desenvainarla.
Restricción de portador: Es una arma que aunque a simple vista pueda parecer muy difícil de manejar por lo grande que es, relativamente es ligera y no tan difícil de manejar para su portador. Para el portador habitual (Yo en este caso) no le es difícil manejarla, en cambio, al cambiar de dueño, esta se puede volver tan pesada que es incapaz de ser movida por nadie más.
Bono: 60 --> 80 De
Defecto: Le es imposible usar cualquier otro tipo de arma u objeto cuando usa esta. El armamento del portador se reduce y no se puede usar el espacio de esta arma:
-1 arma mágica o no mágica (cualquier precio, 400 monedas máximo, bono corriente)
Arder: Esta espada, como tengo alma de dragón, puede aprovechar mi fuego interno para controlar el fuego y hacer con él diferentes movimientos:
Arder: Arde en llamas la espada, provocando quemaduras allá donde corte.
Bono: + 20 --> 40 Fz
Coste: - 20 Cm
Efecto: Tiene efectos en el resto de las habilidades una vez que ésta está activa.
Bolas de fuego: Allá donde se haga el estoque, sin tocar ningún objeto, se provocará una bola de fuego. Sólo con cambiar de dirección la estocada se puede provocar otra bola consecutiva hasta tres.
Coste del hechizo: -30 Cm por bola.
Nota: La velocidad de las bolas depende del Fz, como más Fz tenga el portador más rápidas serán. También, se debe de tener en cuenta que cuando la habilidad de bolas de fuego se da cuando la espada ha sido objetivo de la habilidad Arder, las bolas de fuego tienen la capacidad de atracción hacia ellas.
Tornado fatuo: Si se empieza a dar vueltas sobre sí mismo, se provoca un halo de fuego alrededor del portador de la espada. Este halo le ayuda tanto a protegerse como atacar a su contrincante, éste se queda dentro del torbellino y no puede salir mientras lo hiere, dura como mínimo un turno, aumenta dos turnos si la Fm es mayor que la Ft.
Coste del torbellino: -20 Cm
Bono: 20Fz --> Ve y 20 Ft mientras esté activa.
Escudo ígneo: El arma, al ser una hoja muy ancha, proporciona una protección eficaz contra proyectiles, hechizos y otras armas. A forma de escudo, puede desviar un ataque hacia el suelo a sus pies.
Coste: 20 Cm si es un hechizo, en el caso de ser físico se rige solo por el efecto.
Efecto: La eficacia de la protección depende de la Fz del portador, pudiendo desviar los ataques menores a su total. Con la habilidad arder, los ataques de tipología ígnea son fáciles de parar.
Apoyo dragonil: Si al empezar el combate el portador decide empezar con su forma híbrida (en este caso, la forma dragón), éste recibe 20 --> +40 Cm a los totales.
Efecto: Esta suma solo se da durante la batalla, una vez termine esta vuelve a los valores normales.
Garra del dragón: Habilidad inherente. Los diferentes dientes de la hoja imitan a la garra de un dragón, se mueven inteligentemente a voluntad propia para poder proporcionar el mejor corte en el momento, tanto desgarrador como corte limpio. El portador puede manipularlas para que se muevan de la forma que desee. Por defecto, los dientes se van a encontrar para hacer el corte más limpio y de manera más aerodinámica.
Cada cambio supone 5 Cm.
Ira del dragón: Habilidad fuera de lo común. El portador, siendo híbrido dragón, separa los dos cuerpos. Las dos almas se manifiestan por separado. El semi-yan aparece cabalgando al dragón con la espada en mano. No se pueden separar en esta forma ya que se perdería el hechizo. Al volver a la normalidad, siempre va a volver en forma humana a no ser que se pague 30 Cm. Aunque parecen seres separados, comparten stats como si fuesen tan solo un individuo. La comunicación entre los dos seres se da mentalmente gracias al vínculo que comparten.
Bonos: Cada uno tiene los stats base y complementos característicos (en la forma humana tendrá los stats base + stats arma y armadura + empleo y la forma dragón stats base + stats híbrido dragón) aunque pueden compartir stats a voluntad.
Coste: 50 Cm
Defectos: El Hm del portador se reduce a cero, impidiendo su regeneración de Cm. El cambio a voluntad de los stats se dará siguiendo las siguientes normas: si el ataque es sin implicación de nadie y cuando no se cumpla, siempre que la De sea mayor que la del adversario. Además, la habilidad es muy crítica y cuando se deshace el portador debe de descansar un turno. No hay penalización por parte de los stats por lo tanto las técnicas de defensa que pueda tener siguen intactas pero es incapaz de moverse del sitio.
- Espada errante --> Drakass
Tipo: legendaria.
Precio: 300 --> 400
Bono: 150 De, 200 Ve, 300 Fm, 150 Cm
Descripción: Por fin se ha despertado, errante era una tapadera para esconder a Drakass. Las leyendas cuentas que fue una espada legendaria portada por un dragón. No cualquiera puede blandirla, se necesita el alma de dragón. Se dice, que un dragón se la dio a un semi-yan, que harto de ser el blanco de insultos quiso ser el más fuerte e imponerse para acabar con aquellos que le insultaban. Pero al cogerla cayó fulminado. El dragón ante la desesperación, lo cargó encima de él. Entonces, por gracia de Aldun, el muchacho se recuperó. Se dice que la conexión física de los dos hizo que el vínculo fuera lo suficientemente fuerte como para que el muchacho pudiese blandirla. Pero con la condición de no poder separarse del dragón jamás. Esta espada está hecha de coraza de swanit matada por el mismo Jack, muy pesada, que se tenga que coger con las dos manos. La hoja tiene que ser con dientes, no recta. El color es plateado oscuro. El mango no está demasiado trabajado, tiene que ser cómodo y que sea fácil desenvainarla.
Restricción de portador: Es una arma que aunque a simple vista pueda parecer muy difícil de manejar por lo grande que es, relativamente es ligera y no tan difícil de manejar para su portador. Para el portador habitual (Yo en este caso) no le es difícil manejarla, en cambio, al cambiar de dueño, esta se puede volver tan pesada que es incapaz de ser movida por nadie más.
Bono: 60 --> 80 De
Defecto: Le es imposible usar cualquier otro tipo de arma u objeto cuando usa esta. El armamento del portador se reduce y no se puede usar el espacio de esta arma:
-1 arma mágica o no mágica (cualquier precio, 400 monedas máximo, bono corriente)
Arder: Esta espada, como tengo alma de dragón, puede aprovechar mi fuego interno para controlar el fuego y hacer con él diferentes movimientos:
Arder: Arde en llamas la espada, provocando quemaduras allá donde corte.
Bono: + 20 --> 40 Fz
Coste: - 20 Cm
Efecto: Tiene efectos en el resto de las habilidades una vez que ésta está activa.
Bolas de fuego: Allá donde se haga el estoque, sin tocar ningún objeto, se provocará una bola de fuego. Sólo con cambiar de dirección la estocada se puede provocar otra bola consecutiva hasta tres.
Coste del hechizo: -30 Cm por bola.
Nota: La velocidad de las bolas depende del Fz, como más Fz tenga el portador más rápidas serán. También, se debe de tener en cuenta que cuando la habilidad de bolas de fuego se da cuando la espada ha sido objetivo de la habilidad Arder, las bolas de fuego tienen la capacidad de atracción hacia ellas.
Tornado fatuo: Si se empieza a dar vueltas sobre sí mismo, se provoca un halo de fuego alrededor del portador de la espada. Este halo le ayuda tanto a protegerse como atacar a su contrincante, éste se queda dentro del torbellino y no puede salir mientras lo hiere, dura como mínimo un turno, aumenta dos turnos si la Fm es mayor que la Ft.
Coste del torbellino: -20 Cm
Bono: 20
Escudo ígneo: El arma, al ser una hoja muy ancha, proporciona una protección eficaz contra proyectiles, hechizos y otras armas. A forma de escudo, puede desviar un ataque hacia el suelo a sus pies.
Coste: 20 Cm si es un hechizo, en el caso de ser físico se rige solo por el efecto.
Efecto: La eficacia de la protección depende de la Fz del portador, pudiendo desviar los ataques menores a su total. Con la habilidad arder, los ataques de tipología ígnea son fáciles de parar.
Apoyo dragonil: Si al empezar el combate el portador decide empezar con su forma híbrida (en este caso, la forma dragón), éste recibe 20 --> +40 Cm a los totales.
Efecto: Esta suma solo se da durante la batalla, una vez termine esta vuelve a los valores normales.
Garra del dragón: Habilidad inherente. Los diferentes dientes de la hoja imitan a la garra de un dragón, se mueven inteligentemente a voluntad propia para poder proporcionar el mejor corte en el momento, tanto desgarrador como corte limpio. El portador puede manipularlas para que se muevan de la forma que desee. Por defecto, los dientes se van a encontrar para hacer el corte más limpio y de manera más aerodinámica.
Cada cambio supone 5 Cm.
Ira del dragón: Habilidad fuera de lo común. El portador, siendo híbrido dragón, separa los dos cuerpos. Las dos almas se manifiestan por separado. El semi-yan aparece cabalgando al dragón con la espada en mano. No se pueden separar en esta forma ya que se perdería el hechizo. Al volver a la normalidad, siempre va a volver en forma humana a no ser que se pague 30 Cm. Aunque parecen seres separados, comparten stats como si fuesen tan solo un individuo. La comunicación entre los dos seres se da mentalmente gracias al vínculo que comparten.
Bonos: Cada uno tiene los stats base y complementos característicos (en la forma humana tendrá los stats base + stats arma y armadura + empleo y la forma dragón stats base + stats híbrido dragón) aunque pueden compartir stats a voluntad.
Coste: 50 Cm
Defectos: El Hm del portador se reduce a cero, impidiendo su regeneración de Cm. El cambio a voluntad de los stats se dará siguiendo las siguientes normas: si el ataque es sin implicación de nadie y cuando no se cumpla, siempre que la De sea mayor que la del adversario. Además, la habilidad es muy crítica y cuando se deshace el portador debe de descansar un turno. No hay penalización por parte de los stats por lo tanto las técnicas de defensa que pueda tener siguen intactas pero es incapaz de moverse del sitio.
Eliwood- Señora de la Torre
- Mensajes : 630
Puntos : 888
Fecha de inscripción : 25/04/2011
Edad : 30
Localización : Puerto Esmeralda
Datos
Su personaje es: Eliwood de Nanetten, noble de Puerto Esmeralda
Trabaja de: Domador de haai
Pertenece a: Fundador de IDHUN y elegido de Aldun
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
- Drakass
Tipo: legendaria.
Precio: 400
Bono: 150 De, 200 Ve, 300 Fm, 150 Cm
Descripción: Por fin se ha despertado, errante era una tapadera para esconder a Drakass. Las leyendas cuentas que fue una espada legendaria portada por un dragón. No cualquiera puede blandirla, se necesita el alma de dragón. Se dice, que un dragón se la dio a un semi-yan, que harto de ser el blanco de insultos quiso ser el más fuerte e imponerse para acabar con aquellos que le insultaban. Pero al cogerla cayó fulminado. El dragón ante la desesperación, lo cargó encima de él. Entonces, por gracia de Aldun, el muchacho se recuperó. Se dice que la conexión física de los dos hizo que el vínculo fuera lo suficientemente fuerte como para que el muchacho pudiese blandirla. Pero con la condición de no poder separarse del dragón jamás. Esta espada está hecha de coraza de swanit matada por el mismo Jack, muy pesada, que se tenga que coger con las dos manos. La hoja tiene que ser con dientes, no recta. El color es plateado oscuro. El mango no está demasiado trabajado, tiene que ser cómodo y que sea fácil desenvainarla.
Restricción de portador: Es una arma que aunque a simple vista pueda parecer muy difícil de manejar por lo grande que es, relativamente es ligera y no tan difícil de manejar para su portador. Para el portador habitual (Yo en este caso) no le es difícil manejarla, en cambio, al cambiar de dueño, esta se puede volver tan pesada que es incapaz de ser movida por nadie más.
Bono: 80 De
Defecto: Le es imposible usar cualquier otro tipo de arma u objeto cuando usa esta. El armamento del portador se reduce y no se puede usar el espacio de esta arma:
-1 arma mágica o no mágica (cualquier precio, 400 monedas máximo, bono corriente)
Arder: Esta espada, como tengo alma de dragón, puede aprovechar mi fuego interno para controlar el fuego y hacer con él diferentes movimientos:
Arder: Arde en llamas la espada, provocando quemaduras allá donde corte.
Bono: 40 Fz
Coste: - 20 Cm
Efecto: Tiene efectos en el resto de las habilidades una vez que ésta está activa.
Bolas de fuego: Allá donde se haga el estoque, sin tocar ningún objeto, se provocará una bola de fuego. Sólo con cambiar de dirección la estocada se puede provocar otra bola consecutiva hasta tres.
Coste del hechizo: -30 Cm por bola.
Nota: La velocidad de las bolas depende del Fz, como más Fz tenga el portador más rápidas serán. También, se debe de tener en cuenta que cuando la habilidad de bolas de fuego se da cuando la espada ha sido objetivo de la habilidad Arder, las bolas de fuego tienen la capacidad de atracción hacia ellas.
Tornado fatuo: Si se empieza a dar vueltas sobre sí mismo, se provoca un halo de fuego alrededor del portador de la espada. Este halo le ayuda tanto a protegerse como atacar a su contrincante, éste se queda dentro del torbellino y no puede salir mientras lo hiere, dura como mínimo un turno, aumenta dos turnos si la Fm es mayor que la Ft.
Coste del torbellino: -20 Cm
Bono: 20 Ve y 20 Ft mientras esté activa.
Escudo ígneo: El arma, al ser una hoja muy ancha, proporciona una protección eficaz contra proyectiles, hechizos y otras armas. A forma de escudo, puede desviar un ataque hacia el suelo a sus pies.
Coste: 20 Cm si es un hechizo, en el caso de ser físico se rige solo por el efecto.
Efecto: La eficacia de la protección depende de la Fz del portador, pudiendo desviar los ataques menores a su total. Con la habilidad arder, los ataques de tipología ígnea son fáciles de parar.
Apoyo dragonil: Si al empezar el combate el portador decide empezar con su forma híbrida (en este caso, la forma dragón), éste recibe +40 Cm a los totales.
Efecto: Esta suma solo se da durante la batalla, una vez termine esta vuelve a los valores normales.
Garra del dragón: Habilidad inherente. Los diferentes dientes de la hoja imitan a la garra de un dragón, se mueven inteligentemente a voluntad propia para poder proporcionar el mejor corte en el momento, tanto desgarrador como corte limpio. El portador puede manipularlas para que se muevan de la forma que desee. Por defecto, los dientes se van a encontrar para hacer el corte más limpio y de manera más aerodinámica.
Cada cambio supone 5 Cm.
Ira del dragón: Habilidad fuera de lo común. El portador, siendo híbrido dragón, separa los dos cuerpos. Las dos almas se manifiestan por separado. El semi-yan aparece cabalgando al dragón con la espada en mano. No se pueden separar en esta forma ya que se perdería el hechizo. Al volver a la normalidad, siempre va a volver en forma humana a no ser que se pague 30 Cm. Aunque parecen seres separados, comparten stats como si fuesen tan solo un individuo. La comunicación entre los dos seres se da mentalmente gracias al vínculo que comparten.
Bonos: Cada uno tiene los stats base y complementos característicos (en la forma humana tendrá los stats base + stats arma y armadura + empleo y la forma dragón stats base + stats híbrido dragón) aunque pueden compartir stats a voluntad.
Coste: 50 Cm
Defectos: El Hm del portador se reduce a cero, impidiendo su regeneración de Cm. El cambio a voluntad de los stats se dará siguiendo las siguientes normas: si el ataque es sin implicación de nadie y cuando no se cumpla, siempre que la De sea mayor que la del adversario. Además, la habilidad es muy crítica y cuando se deshace el portador debe de descansar un turno. No hay penalización por parte de los stats por lo tanto las técnicas de defensa que pueda tener siguen intactas pero es incapaz de moverse del sitio.
Ahi la tienes, son 100 monedas, verdad?
Tipo: legendaria.
Precio: 400
Bono: 150 De, 200 Ve, 300 Fm, 150 Cm
Descripción: Por fin se ha despertado, errante era una tapadera para esconder a Drakass. Las leyendas cuentas que fue una espada legendaria portada por un dragón. No cualquiera puede blandirla, se necesita el alma de dragón. Se dice, que un dragón se la dio a un semi-yan, que harto de ser el blanco de insultos quiso ser el más fuerte e imponerse para acabar con aquellos que le insultaban. Pero al cogerla cayó fulminado. El dragón ante la desesperación, lo cargó encima de él. Entonces, por gracia de Aldun, el muchacho se recuperó. Se dice que la conexión física de los dos hizo que el vínculo fuera lo suficientemente fuerte como para que el muchacho pudiese blandirla. Pero con la condición de no poder separarse del dragón jamás. Esta espada está hecha de coraza de swanit matada por el mismo Jack, muy pesada, que se tenga que coger con las dos manos. La hoja tiene que ser con dientes, no recta. El color es plateado oscuro. El mango no está demasiado trabajado, tiene que ser cómodo y que sea fácil desenvainarla.
Restricción de portador: Es una arma que aunque a simple vista pueda parecer muy difícil de manejar por lo grande que es, relativamente es ligera y no tan difícil de manejar para su portador. Para el portador habitual (Yo en este caso) no le es difícil manejarla, en cambio, al cambiar de dueño, esta se puede volver tan pesada que es incapaz de ser movida por nadie más.
Bono: 80 De
Defecto: Le es imposible usar cualquier otro tipo de arma u objeto cuando usa esta. El armamento del portador se reduce y no se puede usar el espacio de esta arma:
-1 arma mágica o no mágica (cualquier precio, 400 monedas máximo, bono corriente)
Arder: Esta espada, como tengo alma de dragón, puede aprovechar mi fuego interno para controlar el fuego y hacer con él diferentes movimientos:
Arder: Arde en llamas la espada, provocando quemaduras allá donde corte.
Bono: 40 Fz
Coste: - 20 Cm
Efecto: Tiene efectos en el resto de las habilidades una vez que ésta está activa.
Bolas de fuego: Allá donde se haga el estoque, sin tocar ningún objeto, se provocará una bola de fuego. Sólo con cambiar de dirección la estocada se puede provocar otra bola consecutiva hasta tres.
Coste del hechizo: -30 Cm por bola.
Nota: La velocidad de las bolas depende del Fz, como más Fz tenga el portador más rápidas serán. También, se debe de tener en cuenta que cuando la habilidad de bolas de fuego se da cuando la espada ha sido objetivo de la habilidad Arder, las bolas de fuego tienen la capacidad de atracción hacia ellas.
Tornado fatuo: Si se empieza a dar vueltas sobre sí mismo, se provoca un halo de fuego alrededor del portador de la espada. Este halo le ayuda tanto a protegerse como atacar a su contrincante, éste se queda dentro del torbellino y no puede salir mientras lo hiere, dura como mínimo un turno, aumenta dos turnos si la Fm es mayor que la Ft.
Coste del torbellino: -20 Cm
Bono: 20 Ve y 20 Ft mientras esté activa.
Escudo ígneo: El arma, al ser una hoja muy ancha, proporciona una protección eficaz contra proyectiles, hechizos y otras armas. A forma de escudo, puede desviar un ataque hacia el suelo a sus pies.
Coste: 20 Cm si es un hechizo, en el caso de ser físico se rige solo por el efecto.
Efecto: La eficacia de la protección depende de la Fz del portador, pudiendo desviar los ataques menores a su total. Con la habilidad arder, los ataques de tipología ígnea son fáciles de parar.
Apoyo dragonil: Si al empezar el combate el portador decide empezar con su forma híbrida (en este caso, la forma dragón), éste recibe +40 Cm a los totales.
Efecto: Esta suma solo se da durante la batalla, una vez termine esta vuelve a los valores normales.
Garra del dragón: Habilidad inherente. Los diferentes dientes de la hoja imitan a la garra de un dragón, se mueven inteligentemente a voluntad propia para poder proporcionar el mejor corte en el momento, tanto desgarrador como corte limpio. El portador puede manipularlas para que se muevan de la forma que desee. Por defecto, los dientes se van a encontrar para hacer el corte más limpio y de manera más aerodinámica.
Cada cambio supone 5 Cm.
Ira del dragón: Habilidad fuera de lo común. El portador, siendo híbrido dragón, separa los dos cuerpos. Las dos almas se manifiestan por separado. El semi-yan aparece cabalgando al dragón con la espada en mano. No se pueden separar en esta forma ya que se perdería el hechizo. Al volver a la normalidad, siempre va a volver en forma humana a no ser que se pague 30 Cm. Aunque parecen seres separados, comparten stats como si fuesen tan solo un individuo. La comunicación entre los dos seres se da mentalmente gracias al vínculo que comparten.
Bonos: Cada uno tiene los stats base y complementos característicos (en la forma humana tendrá los stats base + stats arma y armadura + empleo y la forma dragón stats base + stats híbrido dragón) aunque pueden compartir stats a voluntad.
Coste: 50 Cm
Defectos: El Hm del portador se reduce a cero, impidiendo su regeneración de Cm. El cambio a voluntad de los stats se dará siguiendo las siguientes normas: si el ataque es sin implicación de nadie y cuando no se cumpla, siempre que la De sea mayor que la del adversario. Además, la habilidad es muy crítica y cuando se deshace el portador debe de descansar un turno. No hay penalización por parte de los stats por lo tanto las técnicas de defensa que pueda tener siguen intactas pero es incapaz de moverse del sitio.
Ahi la tienes, son 100 monedas, verdad?
Invitado- Invitado
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Exacto, ¡muchas gracias Sasha! Ahora me descuento las monedas del banco
Eliwood- Señora de la Torre
- Mensajes : 630
Puntos : 888
Fecha de inscripción : 25/04/2011
Edad : 30
Localización : Puerto Esmeralda
Datos
Su personaje es: Eliwood de Nanetten, noble de Puerto Esmeralda
Trabaja de: Domador de haai
Pertenece a: Fundador de IDHUN y elegido de Aldun
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Hola Me gustaría volver a mejorar mi armadura con 100 monedas más
Las habilidades las dejo a tu gusto otra vez ^^ (A no ser que quieras que me las invente yo.. jajaja)
Y los stats me gustaría tener más Fz y más Ft ^^ Gracias
Las habilidades las dejo a tu gusto otra vez ^^ (A no ser que quieras que me las invente yo.. jajaja)
Y los stats me gustaría tener más Fz y más Ft ^^ Gracias
Alderun- Madre Venerable
- Mensajes : 1198
Puntos : 395
Fecha de inscripción : 14/01/2012
Edad : 31
Localización : Celestia
Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
- Spoiler:
Terror Celeste (Armadura)
Precio: 200 monedas
Bonos: 30 Fm; 70 Ft; 30 Hm; 70 Fz
Habilidades:
Pensamiento: El portador de la armadura predice durante 2 posts los ataques que va a realizar su contrincante, esto tiene un coste alto de magia, por lo que hay que tener cuidado al usarla. Coste de habilidad: 160 Cm.
Poder de la vida: La armadura hace cobrar vida a todo lo que tiene a su alrededor a partir de 5 metros de distancia, todo lo que cobre vida se volverá explosivo y puede ser lanzado contra el rival para atacar. O bien puede utilizarse para defenderse. Coste de la habilidad: 50 Cm
Fortalecimiento: El portador se cubre de una gruesa capa de una extraña corteza, lo que le proporciona mucha más defensa y más habilidad mágica. Coste de la habilidad: 100 Cm. Bono por habilidad: 100 Ft y 100 Hm.
Poder Celeste: El portador de la armadura entra en un estado semi-etereo, en el cual puede poseer cualquier objeto para usarlo en combate. Si estando en este estado hay alguna interrupcion por parte de otra persona, el portador puede quedar incosnciente. Coste de la habilidad: 40 Cm. Duración habilidad: 2 posts.
Armonía animal: El portador de la armadura entra en una armonía total en la cual puede llamar a 3 animales para que le ayuden en combate, si esta habilidad se sigue mejorando, puede llamar a 1 animal más. Si esta habilidad se mejora al máximo, se puede reducir el coste de la habilidad. Duración de la habilidad: 3 posts. Coste de la habilidad: 100 Cm.
Imagen Armadura:
Espero que te guste!
Invitado- Invitado
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Gracias, ahora me descuento las monedas
Alderun- Madre Venerable
- Mensajes : 1198
Puntos : 395
Fecha de inscripción : 14/01/2012
Edad : 31
Localización : Celestia
Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Quiero mejorar 300 monedas mi armadura Es decir, al máximo! (8 habilidades) jaja
Alderun- Madre Venerable
- Mensajes : 1198
Puntos : 395
Fecha de inscripción : 14/01/2012
Edad : 31
Localización : Celestia
Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
- Spoiler:
Terror Celeste (Armadura)
Precio: 400 monedas
Bonos: 130 Fm; 130 Ft; 30 Hm; 90 Fz; 20 Fs
Habilidades:
Pensamiento: El portador de la armadura predice durante 2 posts los ataques que va a realizar su contrincante, esto tiene un coste alto de magia, por lo que hay que tener cuidado al usarla. Coste de habilidad: 160 Cm.
Poder de la vida: La armadura hace cobrar vida a todo lo que tiene a su alrededor a partir de 5 metros de distancia, todo lo que cobre vida se volverá explosivo y puede ser lanzado contra el rival para atacar. O bien puede utilizarse para defenderse. Coste de la habilidad: 50 Cm
Fortalecimiento: El portador se cubre de una gruesa capa de una extraña corteza, lo que le proporciona mucha más defensa y más habilidad mágica. Coste de la habilidad: 100 Cm. Bono por habilidad: 100 Ft y 100 Hm.
Poder Celeste: El portador de la armadura entra en un estado semi-etereo, en el cual puede poseer cualquier objeto para usarlo en combate. Si estando en este estado hay alguna interrupcion por parte de otra persona, el portador puede quedar incosnciente. Coste de la habilidad: 40 Cm. Duración habilidad: 2 posts.
Restriccion habilidad: No se podrán usar las demás habilidades mientras esta esté activa.
Armonía animal: El portador de la armadura entra en una armonía total en la cual puede llamar a 3 animales para que le ayuden en combate, si esta habilidad se sigue mejorando, puede llamar a 1 animal más. Si esta habilidad se mejora al máximo, se puede reducir el coste de la habilidad. Duración de la habilidad: 3 posts. Coste de la habilidad: 100 Cm.
Cuento de hadas: El portador de la armadura hace que su rival u otra persona se vea imbuida en una especie de sueño creado por el mismo portador y tenerlo en sus redes. Si la habilidad funciona, la persona que se vea afectada tendrá que postear como si estuviera en ese mundo. Coste de habilidad: 80 Cm. Duracion de habilidad: 3 post, 1 vez por tema.
Restriccion: Las demás habilidades son anuladas mientras esta esté activa.
Quetzal: El portador de la armadura invoca a una legendaria criatura alada que le ayuda en combate. Esta criatura utiliza unicamente el elemento de aire. Coste de la habilidad: 90 Cm. Duración de la habilidad: 4 posts, 2 veces por tema (antes tienen que haber pasado 3 posts para recuperación)
Leviatán: Habilidad final del arma. El portador se convierte en una gigantesca criatura que tiene un poder supremo. El aspecto fisico cambia totalmente, se vuelve 5 metros más grande, a cambio de esta habilidad, todo lo relacionado con la magia es anulado y es añadido a Fs y a Fz. Coste de la habilidad: 150 Cm. Duración habilidad: 6 posts, unicamente un solo uso por tema.
Restricciones: Toda lo relacionado con la magia (Fm, Hm, Cm...) es anulado y añadido a Fs y Fz. (Por ejemplo, si el portador tiene 150 fm, esos puntos se le añaden a Fz)
Imagen Armadura:
Espero que te guste!
Invitado- Invitado
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Gracias!! ^^^
Alderun- Madre Venerable
- Mensajes : 1198
Puntos : 395
Fecha de inscripción : 14/01/2012
Edad : 31
Localización : Celestia
Datos
Su personaje es: Celeste y Archimago, especializado en magia etérea
Trabaja de: Maestro de la Torre y Dueño de El Poder Celeste
Pertenece a: UUPSC nº7, IDHUN nº6, CDI.
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Gracias por el caso que me haces. Notese mi sacásmo
Celiel Dethei- Ella (única chica en Admin)
- Mensajes : 353
Puntos : 365
Fecha de inscripción : 06/11/2012
Edad : 29
Localización : Bailando un vals con el diablo
Datos
Su personaje es: Semi-celeste.
Trabaja de: Sanadora.
Pertenece a: Sí misma
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Te pedí un arco traidor y una invencible u_u
Celiel Dethei- Ella (única chica en Admin)
- Mensajes : 353
Puntos : 365
Fecha de inscripción : 06/11/2012
Edad : 29
Localización : Bailando un vals con el diablo
Datos
Su personaje es: Semi-celeste.
Trabaja de: Sanadora.
Pertenece a: Sí misma
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
NO LO VI, sorry. Aqui tienes, tengo que editar los bonos, porque estan mal, asi que aqui tienes la espada con los bonos editados:
La Invencible, 30 monedas.
Bonos: +25 Fz; +5 Hm
Descripción: Forjada por el mismisimo dueño de la herreria, es una espada que tiene el poder de controlar al enemigo durante 2 posts. Está hecha de diamante, y de otro material que la hace más ligera que una pluma. Cuando una persona que no sea el dueño la coge, la espada aumenta su peso hasta tal punto que no pueda cogerla.
Arco traidor, 12 monedas.
Bono: +6 Ve; +3 Fz; 3 De
Descripción: Uno de los mejores arcos que hay. Este arma lanza flechas infinitas de energía que siempre dan en el blanco. Cuando impactan producen una explosión que lanza volando al rival. Además este arco se transforma en una espada que tiene el poder de ser lanzada como un bumerán.
Total 42 Monedas!
La Invencible, 30 monedas.
Bonos: +25 Fz; +5 Hm
Descripción: Forjada por el mismisimo dueño de la herreria, es una espada que tiene el poder de controlar al enemigo durante 2 posts. Está hecha de diamante, y de otro material que la hace más ligera que una pluma. Cuando una persona que no sea el dueño la coge, la espada aumenta su peso hasta tal punto que no pueda cogerla.
Arco traidor, 12 monedas.
Bono: +6 Ve; +3 Fz; 3 De
Descripción: Uno de los mejores arcos que hay. Este arma lanza flechas infinitas de energía que siempre dan en el blanco. Cuando impactan producen una explosión que lanza volando al rival. Además este arco se transforma en una espada que tiene el poder de ser lanzada como un bumerán.
Total 42 Monedas!
Invitado- Invitado
Celiel Dethei- Ella (única chica en Admin)
- Mensajes : 353
Puntos : 365
Fecha de inscripción : 06/11/2012
Edad : 29
Localización : Bailando un vals con el diablo
Datos
Su personaje es: Semi-celeste.
Trabaja de: Sanadora.
Pertenece a: Sí misma
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Con 100 monedas quiero mejorar mi nanotraje con casco!
Nanotraje más casco
Clase: Armadura, mágica.
Bonos: 50 Cm, 200 Hm.
Precio: 250 monedas.
Descripción: Una armadura de forma cambiante, que puede tornarse transparente o de diferentes tonos, perfectamente adaptable al cuerpo de diferentes razas e incluso partes del cuerpo como alas o cola están protegidas. Incluye un casco que ayuda a respirar bajo el agua.
Poderes:
Metamorfosis: La armadura puede variar de forma y aspecto, y el coste de cada cambio es de 5 Cm.
Auras: La armadura puede proyectar su fuerza al exterior por 20 Cm cada turno. Funciona como una serie de anillos de fuego que surgen del centro de la armadura arrasando los alrededores.
Trajes predeterminados: Aunque el nanotraje se amolda a las necesidades del portador, dentro de la memoria del nanotraje tiene unos trajes ya guardados que pueden ser utilizados en cualquier momento. Éstos trajes son especiales porque al adquirir su forma, dependiendo del gasto de Cm, aumentan los demás puntos de stats. Hay tantos trajes como stats. Los trajes, a su vez, se pueden combinar entre ellos, aunque sólo se pueden combinar dos trajes a la vez. Por cada stats tenemos:
- Traje de fuerza: Aumenta la Fz.
- Traje aerodinámico: Aumenta la Ve.
- Traje habilidoso: Aumenta la De.
- Traje tanque: Aumenta la Ft.
- Traje del autoconocimiento: Aumenta la Fs.
- Traje del poder: Aumenta la Fm.
- Traje mágico: Aumenta la Cm.
- Traje del control: Aumenta Hm.
Recuperación ígnea: Siempre que en combate haya cercana de la armadura una fuente de calor, aprovecha su calor para poder aumentar la recuperación de Cm a 50% de Hm sin utilizar habilidades con coste de Cm y 30% de Hm al utilizar habilidades con coste de Cm.
Las partículas de la armadura pueden llegar a salvar al portador. Se adquiere un ligero brillo metálico en el traje en su totalidad, y este protege al portador de ataques físicos o mágicos. El Cm que gasta es opcional de la fuerza que se quiera dar, pero su eficacia depende de la Fz en ataques físicos, o Fm en magia.
Nanotraje más casco
Clase: Armadura, mágica.
Bonos: 50 Cm, 200 Hm.
Precio: 250 monedas.
Descripción: Una armadura de forma cambiante, que puede tornarse transparente o de diferentes tonos, perfectamente adaptable al cuerpo de diferentes razas e incluso partes del cuerpo como alas o cola están protegidas. Incluye un casco que ayuda a respirar bajo el agua.
Poderes:
Metamorfosis: La armadura puede variar de forma y aspecto, y el coste de cada cambio es de 5 Cm.
Auras: La armadura puede proyectar su fuerza al exterior por 20 Cm cada turno. Funciona como una serie de anillos de fuego que surgen del centro de la armadura arrasando los alrededores.
Trajes predeterminados: Aunque el nanotraje se amolda a las necesidades del portador, dentro de la memoria del nanotraje tiene unos trajes ya guardados que pueden ser utilizados en cualquier momento. Éstos trajes son especiales porque al adquirir su forma, dependiendo del gasto de Cm, aumentan los demás puntos de stats. Hay tantos trajes como stats. Los trajes, a su vez, se pueden combinar entre ellos, aunque sólo se pueden combinar dos trajes a la vez. Por cada stats tenemos:
- Traje de fuerza: Aumenta la Fz.
- Traje aerodinámico: Aumenta la Ve.
- Traje habilidoso: Aumenta la De.
- Traje tanque: Aumenta la Ft.
- Traje del autoconocimiento: Aumenta la Fs.
- Traje del poder: Aumenta la Fm.
- Traje mágico: Aumenta la Cm.
- Traje del control: Aumenta Hm.
Recuperación ígnea: Siempre que en combate haya cercana de la armadura una fuente de calor, aprovecha su calor para poder aumentar la recuperación de Cm a 50% de Hm sin utilizar habilidades con coste de Cm y 30% de Hm al utilizar habilidades con coste de Cm.
Las partículas de la armadura pueden llegar a salvar al portador. Se adquiere un ligero brillo metálico en el traje en su totalidad, y este protege al portador de ataques físicos o mágicos. El Cm que gasta es opcional de la fuerza que se quiera dar, pero su eficacia depende de la Fz en ataques físicos, o Fm en magia.
Eliwood- Señora de la Torre
- Mensajes : 630
Puntos : 888
Fecha de inscripción : 25/04/2011
Edad : 30
Localización : Puerto Esmeralda
Datos
Su personaje es: Eliwood de Nanetten, noble de Puerto Esmeralda
Trabaja de: Domador de haai
Pertenece a: Fundador de IDHUN y elegido de Aldun
Re: Taller Luna de Medianoche (CERRADO)
Este taller queda CERRADO, gracias por la gente que ha comprado aquí. Pero Sasha se va de "vacaciones" permanentes.
Invitado- Invitado
Página 5 de 5. • 1, 2, 3, 4, 5
Temas similares
» ~Taller Excalibur~ [Cerrado]
» -La Aurora de Medianoche-
» Vuelta a casa...(ROL CERRADO)
» //-Luna Vieja-\\
» bazar animal [CERRADO]
» -La Aurora de Medianoche-
» Vuelta a casa...(ROL CERRADO)
» //-Luna Vieja-\\
» bazar animal [CERRADO]
Página 5 de 5.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.